Dopo decenni di hype, la realtà virtuale viene strangolata alla nascita? Cuffie dedicate come Oculus Rift, HTC Vive e Sony PlayStation VR sembrano super-eccitanti, ma la maggior parte delle persone sta ottenendo il loro primo assaggio di VR come un video 360 online tramite qualcosa di molto più rudimentale.

Un sondaggio condotto a luglio dalla società europea di analisi del mercato IT Context ha rivelato che Sony PlayStation VR è l'auricolare che i consumatori del Regno Unito sono più propensi ad acquistare, ma Google Cardboard è quello che hanno provato di più.

I visualizzatori di realtà virtuale "ad hoc" e i sistemi basati su smartphone come Google Cardboard e Samsung Gear VR sono l'unico modo in cui la realtà virtuale prenderà il controllo o stanno rovinando tutto? Abbiamo chiesto ad alcuni esperti di valutare il dibattito.

Samsung Gear VR è più avanzato del cartone.

I tre tipi di VR

Andiamo prima alle basi. Non tutti i contenuti e l'hardware VR sono uguali, ma è importante capire i tre diversi sapori; ambienti generati al computer, video 360 registrati e una miscela dei due. Anche i video a 360 gradi possono venire in due forme, monoscopiche e stereoscopiche, che danno diversi livelli di immersione.

"In mono puoi vedere il contenuto tutto intorno a te, mentre con lo stereo ottieni la percezione della profondità, che offre maggiore immersione e posizionamento in un ambiente", afferma Alex Mahon, CEO della società di software di VR The Foundry. "Al momento, questo ti consente solo di guardarti intorno - è un'esperienza passiva che stai guardando."

Questo è ciò che Google Cardboard e Samsung Gear VR trattano, e alcuni pensano che questo dovrebbe essere chiamato 'video immersivo' piuttosto che associato alla realtà virtuale, che aggiunge molte più dimensioni.

"In un ambiente VR generato dal computer è possibile aggiungere elementi interattivi, un po 'come un gioco", aggiunge Mahon.

Samsung Gear VR ha una relazione con Oculus.

Il ruolo dei visualizzatori di realtà virtuale "ad hoc"

"Gli spettatori di realtà virtuale come Cardboard e, in misura minore, Gear VR, offrono un modo per gli utenti occasionali di ottenere una piccola panoramica su un aspetto della gamma delle tecnologie VR, quella del display", afferma Warren Lester, Products Manager - Engineering a Vicon. "Il pericolo è che questi dispositivi diffondano idee sbagliate sulla VR in generale."

Dopotutto, gli spettatori che promuovono un'esperienza "VR lite" riguardano esclusivamente l'accessibilità, non la qualità. "Cardboard e piattaforme come YouTube 360 ​​e Facebook 360 hanno reso la realtà virtuale accessibile e un'esperienza che puoi condividere con altri", afferma Mahon. "La disponibilità di Cardboard e GearVR ha trasformato la realtà virtuale da una tecnologia di nicchia a qualcosa che chiunque può mettere le mani su ed esplorare".

È vero, ma Google Cardboard è un film a 360 gradi. Ne più ne meno.

"C'è un posto sia per i video a 360 gradi che per la VR, e condividono alcune tecnologie, ma sono come gesso e formaggio", dice Lester.

Quindi Google Cardboard potrebbe confondere le persone?

"C'è il potenziale che possa confondere le persone che non hanno ancora visto tutto sulla realtà virtuale", afferma Jason Kingsley OBE, sviluppatore di giochi e fondatore dei giochi Rebellion. "Se le persone provano Google Cardboard e sono deluse, dobbiamo stare attenti a non assumere" quella è la VR "e scriverla."

Il successo della VR dipenderà dal contenuto tanto quanto dall'hardware.

Tuttavia, Kingsley pensa che la partnership in corso tra Samsung Gear VR e Oculus, così come la crescita del DayDream di Google, significherà che la base del contenuto VR aumenterà e migliorerà costantemente. La Gear VR di Samsung è un po 'diversa come una proposizione, posizionata da qualche parte tra Cardboard e l'hardware VR "corretto".

"Il Samsung Gear VR è interessante in quanto offre il potenziale di una portata molto più ampia rispetto a HTC e Oculus, ma può comunque offrire un'esperienza di impatto, che può essere a casa o al dettaglio", afferma Matt Gee, Responsabile della trasformazione digitale , nowlab, Isobar.

Tuttavia, Kingsley pensa che questi spettatori mobili siano un mondo a parte rispetto alla piattaforma dedicata alla tecnologia di gioco, affermando: "i prezzi più bassi di Gear VR simili significano che non possono ancora eguagliare la fedeltà dello schermo e le funzionalità più avanzate."

L'importanza della qualità

Non ha ancora raggiunto il mainstream, ma stiamo entrando in un momento cruciale per la VR in termini di entusiasmo. "Data la natura immersiva e immediata della realtà virtuale, gli utenti sono molto più spietati di esperienze negative", afferma Kingsley. "Se la frequenza dei fotogrammi non è all'altezza, o se l'allineamento è anche lieve, il tuo cervello te lo dirà, quindi offrire esperienze di altissima qualità è un must assoluto."

Per Kingsley - come lo è per molti altri appassionati di realtà virtuale - ciò significa che il PC o la realtà virtuale basata su console sarà sempre migliore di uno smartphone, a causa della maggiore potenza.

"Gli sviluppatori possono creare progetti più ambiziosi, non solo visivamente, ma anche in termini di gameplay, interazione, audio e così via", dice, sottolineando che il pubblico che possiede una PS4 o un PC da gioco investe molto più denaro in giochi che Proprietari di telefoni Android.

"Ha senso concentrare lo sviluppo della realtà virtuale su quelle piattaforme, anche se le più economiche cuffie mobili VR diventano più diffuse", dice.

Oculus Rift è molto meglio di Cardboard?

Non tutti sono d'accordo sul fatto che la VR ad alta potenza sia necessariamente migliore dei sistemi basati su smartphone, comunque.

"A questo punto non credo che Oculus Rift o HTC Vive offrano un'esperienza particolarmente diversa", afferma Dmitry Bagrov, MD britannico della società di consulenza tecnologica globale DataArt. "Non c'è nulla di particolarmente diverso su queste piattaforme, e al momento non offrono molto di un fattore 'wow'."

Ma Bagrov pensa che il cambio di gioco sarà la Sony PlayStation VR, che la società prevede di rilasciare il 13 ottobre.

"Il contenuto esclusivo è la chiave qui, e dato che Sony ha la capacità di crearlo, la competizione tra i sistemi basati su smartphone e appositamente costruiti inizierà davvero a dare il via."

La diffusione di smartphone VR

Mentre la maggior parte concorda sul fatto che le console e le cuffie VR possono offrire le migliori esperienze VR, è lo smartphone che rimane in pole position.

"Smartphone VR diventerà il mezzo VR più utilizzato nel tempo, soprattutto perché la visualizzazione diventa più integrata nei telefoni", afferma Gee. "L'accessibilità della VR entry-level attraverso Cardboard e smartphone produrrà una carenza di contenuti" usa e getta ", ma i significativi livelli di investimento e coinvolgimento da giganti della tecnologia, studi di Hollywood, emittenti e marchi suggeriscono che il mezzo è qui per rimanere".

C'è anche la sensazione che gli smartphone, pur non essendo l'hardware ideale per la VR così com'è, miglioreranno enormemente.

"La tecnologia VR oggi non è molto complessa - al momento è guidata da un rapporto prezzo-prestazioni più che da una profonda innovazione tecnologica - quindi c'è molto margine di miglioramento", dice Mahon, che non crede che la realtà virtuale basata su smartphone sia una minaccia per 'formato' nel suo insieme.

"Le esperienze negative non stanno ancora frenando la realtà virtuale, perché il pubblico è ancora piuttosto limitato e la maggior parte delle persone sta vivendo la realtà virtuale per la prima volta", dice.

"Come primi utenti, molti sono interessati a un livello più profondo del semplice intrattenimento."

Potrebbe Sony PlayStation VR essere il punto di svolta del gioco?

Navigare nelle rapide virtuali

La realtà virtuale è attualmente qualcosa di un campo minato, un puzzle di diverse fonti e vari hardware.

"Ciò di cui abbiamo bisogno con la realtà virtuale in questo momento è un approccio basato su iPhone - contenuti di alta qualità distribuiti in un ecosistema chiuso", afferma Bagrov. "Il gioco con la realtà virtuale sarà enorme, così come lo sarà l'intrattenimento grafico (non c'è bisogno di elaborarlo), semplicemente perché il denaro e la domanda saranno lì", dice aggiungendo che Sony potrebbe essere la vera vincitrice.

"Sony sarà per la VR ciò che Apple era per gli smartphone".

Nessuna pressione, quindi.

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