Nvidia ha aggiornato il suo kit di sviluppo del software GameWorks con tre nuovi strumenti progettati per aiutare gli sviluppatori a rendere i giochi più realistici che mai.

Se hai giocato a giochi come GTA V sulle nuove GPU Nvidia negli ultimi anni, hai sicuramente notato le opzioni grafiche relative a GameWorks come Percentage Closer Soft Shadows (o PCSS) - utilizzate per il rendering di ombre morbide - nei menu delle impostazioni.

Svelato in GDC 2016, GameWorks SDK 3.1 introduce nuove tecniche di rendering per l'illuminazione e le ombre. Utilizzato per la prima volta in Fallout 4, Volumetric Lighting simula il comportamento della luce mentre si disperde nell'aria.

In una conference call con i giornalisti, Nvidia senior director di GameWorks Rev Lebaradian ha affermato che in passato "la grafica per computer generalmente ignorava la materia che esiste nell'aria tra l'osservatore e le varie superfici della scena, supponendo che ci sia un vuoto ovunque, ignorando il effetto di dispersione della luce all'interno di un volume. "

Usando un algoritmo multistadio, ha detto che la tecnica aiuta gli sviluppatori: "Avvicinati a fare una simulazione più accurata di ciò che accade realmente quando la luce viaggia attraverso un mezzo che ha importanza in esso."

Nell'ombra

La seconda nuova tecnica, Hybrid Frustrum Traced Shadows (HFTS), è stata introdotta in The Division. Usa un algoritmo per disegnare ombre ad alta fedeltà che passano da difficili a morbide mentre si allontanano.

Secondo Lebaradian, HFTS incorpora elementi di PCSS e aiuta a risolvere "Uno dei problemi più fondamentali e difficili nella grafica computerizzata".

Ha aggiunto: "Un sacco di cose che ti mostriamo possono sembrare sottili ma sono fondamentali in ciò che sembra innescare il concetto di realismo nei cervelli delle persone, e le ombre giocano un ruolo chiave nel vedere se qualcosa di falso o meno."

La terza tecnica, Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO), è stata utilizzata per la prima volta in Rise of the Tomb Raider. Usa l'ombreggiatura per aggiungere profondità e realismo alle scene calcolando le ombre utilizzando tutta la geometria circostante della scena, al contrario della geometria visibile alla telecamera.

Nvidia ha anche aggiunto funzionalità alla sua libreria Nvidia PhysX. PhysX-GRB aiuta a migliorare le prestazioni nei giochi che presentano centinaia di migliaia di corpi in una scena scaricando il calcolo dalla CPU alla GPU. L'altro, Nvidia Flow, è un algoritmo utilizzato per simulare fluidi combustibili come fuoco e fumo.