Jeff Kaplan di Overwatch su come la sua squadra ha costruito un futuro per cui vale la pena lottare
notizia“Di Più. Mega. Inaspettato. Eccezionale. Amaaazing.” Questo è ciò che il game director Jeff Kaplan promette con l'anno due di Overwatch, consegnato come un film d'azione sfrigolante.
Per celebrare il primo compleanno di Overwatch, ci siamo seduti con Kaplan a parlare, beh, di una serie di cose. Il punto centrale dell'incontro era l'evento di anniversario appena lanciato e dove il gioco andrà avanti nel suo secondo anno. Ma, come fanno di solito le persone quando parlano del futuro, ha rivelato una quantità sorprendente del passato del gioco.
Per prima cosa, immagina Overwatch così com'è oggi: un frenetico sei contro sei sparatutto a squadre pieno di possibilità strategiche, ma abbastanza equilibrato da dare alle squadre irregolari un colpo alla vittoria. È complesso con i suoi eroi sfumati, ma allo stesso tempo in qualche modo avvicinabili ai nuovi arrivati. Questa accessibilità, mi dice Kaplan, è la chiave dell'esperienza di Overwatch.
È un treno di pensieri che si è nutrito anche dei titoli precedenti di Blizzard. “Raiding [in World of Warcraft] era un'attività che solo l'1% dei giocatori prendeva parte. Questo è un ottimo esempio di come puoi prendere un sistema di gioco davvero profondo e aprirlo a più persone che normalmente non farebbero qualcosa del genere. Questo era il nostro obiettivo con Overwatch,“ Dice Kaplan.
Una tonalità diversa di Overwatch
Overwatch è facile da saltare in prima persona. Ognuno dei suoi personaggi, anche se diverso in molti modi, si sentirà familiare a chiunque abbia giocato a uno sparatutto in prima persona. Il gioco è orgoglioso di essere semplice da imparare, ma difficile da padroneggiare. Ma non era sempre così invitante.
“Le prime versioni giocabili di Overwatch erano in realtà degli sparatutto hardcore. Gli appassionati di sparatutto stagionato si sarebbero sentiti immediatamente a casa, ma il nostro obiettivo nel tempo è stato introdurre abbastanza accessibilità attraverso i sistemi di gioco e la meccanica degli eroi per aprire la porta a più persone che potrebbero non giocare normalmente a questo tipo di gioco.”
Questa fase di sviluppo di Overwatch è stata ben diversa dal prodotto finale, ma ha aiutato il team ad arrivare a quello che è oggi. “Non inizi a pensare ai modi per renderlo più facile alle persone. Inizi a costruire il divertente core loop del gioco e analizza come puoi introdurre quante più persone possibile in quel loop, specialmente quelle che normalmente non sarebbero coinvolte in un loop come questo,” Ci ha detto Kaplan.
(Immagine: © Blizzard)Cosa il futuro porterà e non porterà
Ci sono attualmente 24 personaggi tra cui scegliere in Overwatch, che vanno dal piccolo e agile Tracer ai carri armati, potenti carri armati come Zarya e Reinhardt. E nel secondo anno ce ne saranno altri, dice Kaplan.
Ma nonostante questo cast ampio e in crescita, molti giocatori scelgono uno a cui piace giocare e lo seguono, anche quando la loro squadra è in disaccordo a loro scelta.
Ciò solleva una domanda che ho sentito chiedere e una che ho posto anch'io: perché non consentire solo allenamenti personalizzabili e abilità scambiabili per ciascuno degli eroi?
Ad esempio, Symmetra, uno dei personaggi del gioco, può scegliere tra due diverse opzioni per il suo massimo. Ciò dimostra che Blizzard va oltre l'idea. Ma porterà funzionalità simili al resto del roster?
“No,” Kaplan dice senza esitazione prima di offrire uno sguardo interessante a una delle prime build di Overwatch.
“È stata una parte fondamentale del design del gioco di base di Overwatch non avere quel tipo di sistema. La nostra filosofia è che preferiremmo aggiungere più eroi con un semplice set di abilità piuttosto che avere solo pochi eroi con molta interazione profonda abilità.
“La prima versione della progressione che abbiamo mai avuto nel gioco ti avrebbe fatto salire di livello più che hai giocato come un eroe. E mentre salivate di livello, otterreste una scelta di talenti, di sorta, per dimostrare il vostro eroe.”
Suona un campanello, Dota 2 giocatori?
Kaplan non ha detto se questo stile di progressione fosse stato mappato per ogni personaggio, ma ha offerto una grande quantità di dettagli sullo sviluppo iniziale di Reaper, uno dei potenti personaggi di attacco del gioco.
“Aveva la capacità di guarire completamente mentre utilizzava la forma di wraith, o poteva essere nella forma di uno spettro per un periodo di tempo più lungo.
“Ne abbiamo implementato una parte molto presto e il gioco ha davvero perso ciò che chiamiamo "leggere". L'intera 'lettura' del gioco in realtà non esisteva più in quella forma.
“Immagina di essere in una partita. Sei già sopraffatto dalla quantità di eroi da scegliere e quali sono le loro abilità. Poi, all'improvviso, avresti un Mietitore nel mix e ti chiedi "è un Mietitore in piena forma guarita?"? o è un "mietitore della modalità do-wraith per più tempo?" Non sai più come interagire con gli eroi.
“Il requisito della conoscenza solo per essere buono al livello più elementare in questa versione del gioco era troppo ripido. E si è allontanato all'adeguatezza, il che è importante per noi. Ha lasciato il gioco infangato in molti modi, quindi l'abbiamo tirato fuori.”
Uno stato di costante evoluzione
Secondo Kaplan, mettere a punto l'esperienza per accogliere i giocatori e offrire un'estrema quantità di profondità da inseguire, “la chiave per tutti i giochi Blizzard, non solo Overwatch.”
E quella chiave è ciò che ha spinto il team a mettere al centro l'accessibilità, un termine che dice “viene interpretato male a significare che stiamo stordendo tutto, che non è quello che riguarda tutto. Se il gioco non ha profondità, non ci sarà alcuna rigiocabilità.”
Prima che Overwatch fosse lanciato, aveva già subito notevoli cambiamenti sia nei suoi sistemi di gameplay di base, sia nel modo in cui i suoi personaggi funzionavano. E dal suo debutto l'anno scorso, abbiamo visto Blizzard lavorare per lucidare e aggiungere ancora di più al gioco.
Dove andrà il gioco da qui? Kaplan mi ha detto che il suo team intende mantenere una cadenza mensile di nuovi DLC gratuiti e che il lavoro sui contenuti è completo fino a ottobre 2017.
Quindi, i personaggi, le mappe e le modalità di gioco in arrivo per i prossimi mesi sono già scolpiti nella pietra, ma dovremo aspettare per vedere come tutto si svolge nell'universo di Overwatch.