C'è un momento inevitabile quando si è in una realtà virtuale (VR) e si guarda in basso. Forse vorresti non averlo fatto, perché è in quel momento che non vedi le tue mani.

È allora che ti ricordi di non essere realmente nello spazio, o di guidare una macchina da corsa di Formula 1. È spesso inaspettato e di solito deludente. Puoi percepire le tue mani tenendo il controller in grembo, ma quando guardi in basso o tienili su, non si manifestano davanti ai tuoi occhi. Sei tolto dall'esperienza, anche se solo un po '.

Manus VR spera di risolvere questo problema e farlo in modo più coinvolgente rispetto ad altre soluzioni di controller di realtà virtuale per cuffie come Oculus Rift, PlayStation VR e HTC Vive Pre.

Invece di tenere un controller, Manus usa i guanti non solo per portare le mani, ma anche le dita nel mondo virtuale.

"Quello che vediamo spesso è che non appena qualcuno indossa l'auricolare [VR], la prima cosa che cercano è prendere le cose, anche se le loro mani non sono lì", ha detto a Techradar Jules Blok, capo programmatore di Manus. GDC 2016 la scorsa settimana. "Anche con i controller di movimento, vediamo ancora persone che li stanno mettendo via per cercare di afferrare qualcosa con le mani. Quindi, chiaramente, c'era bisogno di rintracciarlo."

Il team con sede nei Paesi Bassi ha deciso di creare una soluzione che utilizza il tracciamento posizionale esistente dei controller VR miscelato con sensori nei guanti per misurare la posa della mano e i movimenti delle dita. Doppi sensori nelle dita aiutano a tracciare prese, piegature e punti, consentendo agli utenti di trasformare i loro movimenti in funzioni.

I sensori delle dita possono sembrare il modo più ovvio e facile per portare le tue cifre nel mondo digitale, ma Blok dice che è tutt'altro.

"Molto di quello che abbiamo sentito da altre aziende che hanno provato a usare i sensori flessibili è che hanno avuto problemi a calibrarli", ha detto. "Abbiamo fatto molte ricerche per avere un buon profilo di calibrazione che funzioni per una vasta gamma di mani diverse."

Il risultato, come descriverò più avanti, è meraviglioso. Questa era solo una piccola demo a una convention, e ci sono miglioramenti, ma Manus è sulla buona strada per risolvere un giorno uno dei problemi più pressanti della VR.

Tutte le mani

I guanti Manus lasciano che il pubblico provi a GDC sono il suo esempio di ingegneria. Il kit di sviluppo, in vendita nel Q3 2016 per $ 250, assomiglia più a guanti da guida per bici, ma quelli erano alloggiati dietro una teca di vetro.

Quando mi sono seduto per provare la demo di Manus, la prima cosa che Blok ha fatto è stata legare due controller HTC Vive Pre ai miei avambracci. Li avrei sicuramente notati su altri utenti in anticipo, e Blok ha spiegato che questa è una soluzione temporanea per il tracciamento posizionale. Alla fine, il team desidera creare braccialetti personalizzati per ogni auricolare che si integreranno con i sistemi specifici.

Next Blok mi ha aiutato a infilarmi i guanti, che avevano una sensazione di poliestere. Potrei dire che c'erano dei sensori cuciti, e un piccolo pacchetto di rimbombo offriva un po 'di peso, ma erano morbidi e offrivano una destrezza decente.

Finalmente arrivarono l'auricolare e le cuffie, e improvvisamente ero in una casa delle bambole VR dove dovevo aiutare un orfano a trovare la strada di casa risolvendo una serie di enigmi.

Non era immediatamente evidente ciò che dovevo fare (non c'erano istruzioni o indicazioni visive), quindi per un minuto circa ho semplicemente giocato con le mie mani per la prima volta nella realtà virtuale.

E 'stato delizioso. Le mani che ho visto - un paio di guanti geometrici viola-bluastri che sono trasparenti allo scheletro, per qualche ragione - hanno risposto a qualunque cosa stavo facendo nel mondo reale. Potevo stringere un pugno, puntare con un dito e muovere le mani sopra e intorno a me, e le mani virtuali imitavano i miei gesti.

Il tempo di risposta è stato generalmente buono, anche se ci sono stati occasionali ritardi e glitch. Le mani scomparivano anche se il guanto scivolava troppo lontano dal controller Vive, quindi dovevo tirarle un po 'più strette o rischiare che le mie mani svanissero davanti ai miei occhi.

Quando ho "toccato" un oggetto - c'erano manopole, leve e tasti del pianoforte che potevo premere - un leggero rombo e il movimento corrispondente dell'oggetto non era abbastanza per farmi sentire come se stessi interagendo con un oggetto tangibile, ma è stato sufficiente per un gioco ambientato in un regno fantastico e ancora una demo. Il solo fatto di poter usare le mie mani e le mie dita per interagire con il gioco è stato abbastanza impressionante per il momento.

Alla fine, Blok ha gentilmente tirato su una delle mie cuffie e mi ha detto cosa dovevo fare, quindi era giunto il momento di mettere le mani - tutte loro - al lavoro. Per prima cosa, ho dovuto afferrare lucciole fluttuanti, spingere verso il basso una leva (per aprire una lanterna corrispondente) e mettere le lucciole una per una nei telai dei fili per accendere un sentiero per l'orfano.

Per eseguire i movimenti con le mie mani reali e osservare gli oggetti virtuali rispondere come se stessi afferrandoli, premendo e spostandoli era estremamente soddisfacente.

Successivamente, ho dovuto ripulire e ricomporre una serie di pezzi rotti in una scalinata per far salire l'orfano. Questo era più difettoso del primo enigma perché i pezzi dovevano essere messi nella giusta posizione da tenere, e se li spostavo troppo velocemente o la mia presa non si bloccava nel punto giusto, i pezzi cadevano a terra.

Ma è stato impegnativo in un buon modo per afferrare una roccia e muoverla stringendo le dita e allungando il braccio verso dove doveva andare. Potrei anche manipolare sottilmente i pezzi in posizione con movimenti di dita piccole, come se stessi svolgendo un compito preciso nel mondo reale.

Poi è arrivata una semplice commissione per spingere i tappi con il mio indice per far passare l'orfano attraverso un corridoio. La mia ultima sfida è stata quella di imitare brani a tre tasti su un pianoforte virtuale. Non dirò che mi sembrava di suonare uno strumento, ma di nuovo c'era quella soddisfazione nel puntare e premere nella vita reale e osservare un'azione nel risultato del gioco da esso.

Dopo un allegro addio, l'orfano tornò a casa e il mio demo era finito. Mi sarebbe piaciuto rivederlo.

Quello che mi ha colpito di più dell'esperienza è stata quanta parte del mondo del Salice di Pillow ho sentito perché ho usato le mie mani. Invece di essere un osservatore passivo dell'azione, io era l'azione. Qualunque movimento che ho eseguito ha avuto un impatto diretto nel mondo virtuale degli orfani, ed è qualcosa che non ho mai sperimentato così acutamente prima.

Mentre puoi raccogliere oggetti usando i controller Oculus Touch per Rift, non stai davvero aprendo e chiudendo le dita per farlo. Invece, premi e tieni premuto un pulsante di attivazione. Quindi, stringere un pugno attorno a una roccia e vederlo muovere in tempo reale è stato un enorme allontanamento da ciò che ho vissuto con la VR in precedenza.

Non è tutto divertimento e giochi

Mentre le mie mani mi hanno aiutato a trascinarmi nel regno fantasy viola di Pillow's Willow, Manus ha ancora molta strada da fare prima di indossare tutti i guanti e raccogliere oggetti in VR.

Al fine di raggiungere l'agnosticismo del dispositivo che desidera e creare braccialetti personalizzati che funzionano per ogni auricolare, Blok ha detto che le società di VR devono aprire i loro sistemi di localizzazione. Oculus non l'ha ancora fatto, sebbene la società stia lavorando con OSRR di Razer. E mentre il kit di sviluppo verrà fornito con il supporto HTC Vive Pre, Manus è ancora in trattative con l'azienda per ottenere l'accesso al suo hardware.

È un ostacolo, ma il co-fondatore di Manus VR, Bob Vlemmix, è ottimista, i produttori di cuffie auricolari verranno in base alla risposta positiva che i guanti hanno raccolto.

"Abbiamo persino avuto [il fondatore di Oculus] Palmer Luckey che ha provato [i guanti]", ha detto Vlemmix. "Ha detto che è stato grandioso e davvero fantastico."

Tuttavia, non termina con il supporto hardware. Affinché gli utenti possano avere la migliore esperienza, Blok ha detto che i giochi dovranno essere costruiti appositamente per il tracciamento manuale. Questo, di nuovo, coinvolge gli SDK aperti, che non sono ancora disponibili su tutta la linea.

Inoltre, con gli sviluppatori che stanno appena iniziando a decifrare la superficie dei giochi VR visivi, vorranno davvero concentrarsi sullo sviluppo di titoli che incorporano anche le mani?

"Questa è una delle cose a cui penso sempre", ha detto Vlemmix. "Aumenta il livello di immersione ... Riceviamo molte richieste dagli sviluppatori: lo vogliono davvero, quindi non penso che sia un problema."

Manus vuole consegnare i suoi guanti ai consumatori nel 2017. Prevede di aggiungere miglioramenti, come il tracciamento del pollice e delle dita, per una lettura ancora più accurata dei movimenti delle mani. Sta anche lavorando per migliorare la fisica in modo da poter ottenere un senso di peso e forma dagli oggetti virtuali con cui interagisci.

Ci sono chiaramente delle sfide per trasformare i guanti Manus in una soluzione fattibile che soddisfi le esigenze della VR, anche se, da poco tempo con loro, posso dire che tornare ad un'esperienza unica per gli occhi sarà incredibilmente difficile.

Nonostante sia una demo abbastanza semplice, questa è stata l'esperienza di realtà virtuale più interattiva che abbia mai avuto, il che ha reso anche il più coinvolgente. Non stavo solo giocando un gioco VR: i guanti Manus VR mi hanno fatto diventare parte del gioco.

I guanti sono perfetti? Non da un colpo lungo. Questo potrebbe essere il futuro della realtà virtuale? È assolutamente come.

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