Questa è la tecnologia che renderà i giochi migliori e costano meno
notiziaUn paio di settimane fa io, una donna alta solo un paio di centimetri più di un metro, fu trasformata in una gigantesca bestia infernale ispirata ai guerrieri vichinghi. No, non ero affamato - è stato tutto grazie alla tecnologia innovativa utilizzata dallo sviluppatore di giochi indie Ninja Theory.
Ninja Theory ha lavorato con grandi editori su alcuni enormi giochi di cui avrete senza dubbio sentito parlare, tra cui Heavenly Sword e Devil May Cry, ma il suo ultimo gioco Hellblade: Senua's Sacrifice è interamente un suo lavoro.
Piuttosto che chiamare questa versione indipendente, però, Ninja Theory ha dato a Hellblade una categoria tutta sua: Triple Indie.
Cos'è una tripla indie? Ninja Theory lo classifica come un gioco che prende le immagini incredibilmente realistiche e levigate e lo stile di combattimento che ci aspettiamo dai titoli Triple A e li applica a un ambiente, a una storia e a un personaggio insoliti e rinfrescanti che probabilmente avresti più probabilità di vedere affrontato da uno studio indipendente.
Girando attorno a un guerriero celtico chiamato Senua, il gioco intreccia le mitologie celtiche e norvegesi per raccontare una storia molto personale, seguendo il suo viaggio attraverso gli inferi e la sua battaglia con la psicosi.
Puoi dare un'occhiata a come tutta la tecnologia funziona nel nostro video:
Il divario, un tempo gigantesco, nel settore dei giochi tra titoli indie e triple A sta lentamente iniziando a chiudersi, per una moltitudine di ragioni. Grazie all'aumento dei negozi digitali e dei produttori di console che cercano di promuovere e scoprire la prossima Rocket League, stiamo vedendo più titoli indie pubblicati che mai.
Ma, mentre ora è più facile per loro pubblicare sulle grandi console e raggiungere un pubblico più ampio, molti sviluppatori indie hanno ancora a che fare con budget, numero di staff e vincoli di tempo che molti sviluppatori Triple A non hanno.
Tuttavia, il fatto che i loro giochi siano distribuiti in gran parte in modo digitale e abbiano budget minori, le indies hanno generalmente meno pressione per vendere grandi volumi per giustificare la loro creazione e per fare un ritorno.
L'erba non è perfettamente verde su entrambi i lati del recinto di sviluppo, e certamente sembra che sarebbe un compito difficile unire i due modelli editoriali.
Aspettative inevitabili
Basato sulla storia della Ninja Theory, è facile capire perché è lo studio giusto per affrontare la sfida di creare una Triple Indie. Avendo lavorato a giochi mainstream per grandi case editrici come Capcom per 14 anni, il team comprende ciò che accade in un titolo Triple A.
Tuttavia, è anche un piccolo studio che è riuscito a evitare di essere assorbito dai grandi editori con cui ha lavorato - ed è ora in grado di cavalcare l'onda indipendente e lavorare direttamente con Sony per pubblicare un gioco a sé stante.
Detto questo, quando si tratta di fare un gioco, avere la conoscenza e l'idea è solo metà della battaglia. Hai anche bisogno dei fondi e della capacità di rimanere nel budget.
Comprendere come lavorare su una scala più piccola e tenere sotto controllo le tue ambizioni è parte di questo, ma Ninja Theory ha avuto anche un po 'di tecnologia seria sul suo lato.
Utilizzando la tecnologia avanzata di motion capture e riconoscimento facciale, il team è stato in grado di creare un gioco che sembra buono come qualsiasi altro gioco Triple A, ma riduce significativamente anche i costi di produzione e di rilascio.
Abbiamo fatto un viaggio allo studio Ninja Theory di Cambridge per chattare con il team di Hellblade e provare la tecnologia innovativa utilizzata per sviluppare il gioco per noi stessi.
Cinematografia in tempo reale
La combinazione di tecnologia di acquisizione del movimento del viso e del corpo utilizzata da Ninja Theory consente ciò che lo studio chiama "cinematografia in tempo reale". Essenzialmente, lo studio è in grado di catturare le performance di un attore e trasferirlo in tempo reale in Sequencer, uno strumento di editing per il motore di gioco Unreal Engine 4.
In questa suite di editing, lo studio è in grado di modificare le riprese del gioco come un film, con l'ulteriore vantaggio di essere in grado di cambiare le cose come l'illuminazione e le angolazioni della telecamera. In sostanza, rende la creazione di un gioco più simile a filmare un film su piccola scala, cosa che dice il direttore creativo di Hellblade, Tameem Antoniades, ha fatto un'enorme differenza in termini di tempo, costi e valore di produzione.
“Ci sono molte cose positive sulla tecnologia motion-capture,” ci ha detto.
“Costruire giochi è difficile, e ogni gioco ha una sua struttura, quindi tendi a ripetere molto. Avere un palcoscenico accanto significa che possiamo letteralmente saltare e girare le scene quando ne abbiamo bisogno. È un modo di lavorare molto più fluido e significa risparmiare un sacco di soldi.”
“Avere un palcoscenico accanto significa che possiamo letteralmente saltare e girare le scene quando ne abbiamo bisogno. È un modo di lavorare molto più fluido e significa risparmiare un sacco di soldi.“
Tameem Antoniades
Quando Antoniades dice che il palco è “porta accanto” non sta scherzando. A pochi metri da dove siamo seduti c'è uno studio di registrazione completo dotato di telecamere motion-capture, abiti, un palcoscenico e una suite di editing, in cui il gioco è stato creato.
Quando abbiamo chiesto quanto costava mettere insieme il palco di 3x3 metri, il team ci ha detto che era intorno al prezzo di una piccola smart car, una frazione di quello che un grande studio avrebbe pagato. Il sartiame, che conteneva solo nove telecamere motion-capture, proveniva dall'Ikea e dai quadrati di illuminazione di Amazon.
Prima di questo studio, la squadra di Ninja Theory avrebbe dovuto prenotare slot in costosi studi cinematografici in luoghi lontani, filmare tutto ciò che poteva e poi lavorare con ciò che aveva in un secondo momento.
“È un'operazione costosa,” ha spiegato Antoniades. “Di solito spari più di cinque settimane per una partita e poi non vedremo l'ultima cosa fino a circa sei mesi dopo.
”Vedrai le tappe, ma non vedresti nulla di definitivo per mesi. Con questa roba l'unica cosa che non vedi in tempo reale sono gli ultimi ritocchi che un animatore mette in atto per modificare le espressioni. A parte questo, lo vedi in pochi millisecondi, il che è sorprendente.”
Piuttosto che richiedere un equipaggio di 20-30 persone e un sacco di costose pre-pianificazione, Hellblade era estremamente piccolo. “Il nostro equipaggio è stato io come regista e cameraman, Melina come la nostra video editor e attrice, il team di cineasti, l'artista tecnico e il ragazzo del suono,” dice Antoniades. ”È così, abbiamo girato tutto.”
Costi di produzione inferiori significano, ovviamente, che i risparmi possono essere trasferiti al giocatore, e Antoniades ci ha detto che è direttamente risultato che Ninja Theory sarebbe stata in grado di rilasciare Hellblade al prezzo relativamente basso di £ 24,99 / $ 29,99 / AU $ 44,95.
Risparmio fatto e condiviso
Tuttavia, ha anche sottolineato che mentre i costi potrebbero essere ridotti, la qualità non è compromessa: “Penso che la qualità che abbiamo raggiunto sia al di là di ciò che abbiamo fatto nei grandi studi in passato [...] infatti è uno dei giochi più belli che abbiamo realizzato.”
Anche se questo è in parte perché lo scopo del gioco è relativamente piccolo, concentrandosi su un attore e usando una telecamera senza tagli di scena, è anche perché, dice Antoniades “la sfumatura della tecnologia è appena arrivata”.
Per introdurre la tecnologia costosa, Ninja Theory ha lavorato con molti collaboratori esterni: le fotocamere motion-capture sono state fornite da Viacom e le tute motion-capture sono state fornite da una società chiamata XSens.
La cattura del movimento facciale è un processo ancora più complesso, che implicava l'acquisizione di attrezzature fisiche da Cubic Motion e l'uso di software di scansione facciale di una società altamente specializzata in Serbia chiamata 3Lateral.
“Penso che la qualità che abbiamo raggiunto sia al di là di ciò che abbiamo fatto nei grandi studi in passato [...] infatti è uno dei giochi più belli che abbiamo realizzato.“
Tameem Antoniades
La tecnologia è già utilizzata su grandi scale da grandi produttori di film con budget elevati, ma il vero test è stato se sarebbe stato possibile usarlo in modo conveniente su una scala più piccola.
“Sì, puoi adattarlo totalmente,“ Antoniades ha riconosciuto. “I costi crescono in modo lineare. Più telecamere e più attori significano più soldi, naturalmente. Quando stavamo girando in precedenza avremmo normalmente tre cameramen e cinque attori sul set. Possiamo arrivare a questo, ma questo gioco è stato il nostro terreno di prova.”
Certamente, portare questa tecnologia avanzata negli studi più piccoli sia nei film che nei giochi porterà probabilmente a risultati interessanti e progressivi.
Ninja Theory ci ha detto che Viacom lo aveva fornito con le telecamere per creare il progetto perché “sono interessati a provare a fare qualcosa che non sia solo alla portata di produttori di film e sviluppatori di giochi veramente di alto livello, ma qualcosa che è alla portata di sviluppatori più piccoli come noi”.
Grandi cose in piccoli pacchetti
Collaborare con terze parti non è stato utile solo per Ninja Theory - ci hanno detto che il rapporto è stato utile anche per Viacom perché significa che sono stati in grado di sperimentare nuove cose tecniche insieme.
“Operando indipendentemente [senza l'input di un grande editore] come facciamo noi possiamo essere davvero flessibili con queste cose. Le presentazioni a GDC e Siggraph, queste cose sono nate perché potremmo dire "andiamo e basta" e spingiamo davvero la tecnologia. Penso che, nonostante sia iniziato come un modo innovativo per risparmiare sui costi, siamo stati in grado di spingere ulteriormente la tecnologia.”
Alcune delle tecnologie utilizzate per creare Hellblade sono davvero all'avanguardia, in particolare nel campo della cattura facciale.
”Penso che, nonostante sia iniziato come un modo innovativo per risparmiare sui costi, siamo stati in grado di spingere ulteriormente la tecnologia.”
Dom Matthews
”Un pezzo chiave della tecnologia è la fotocamera principale che Melina [Juergens, l'attrice protagonista] indossa per la cattura del viso,” Antoniades ci dice.
“Le persone hanno fatto il motion-capture del corpo per oltre 10 anni, è abbastanza consolidato. Ma per catturare un volto in tempo reale accanto è nuovo di zecca. Nessuno lo ha fatto prima, ma fa una grande differenza.”
Per tracciare efficacemente il volto di Melina utilizzando il sistema di testa di Cubic Motion, il team è dovuto andare in Serbia per vedere 3Lateral, i cui tecnici hanno utilizzato più di 100 telecamere per scattare foto del volto di Melina eseguendo più di 100 espressioni. Da questi sono stati in grado di creare un'immagine 3D perfettamente precisa del volto di Melina, i cui file potrebbero essere utilizzati in combinazione con la tecnologia di Cubic Motion per catturare una performance in tempo reale.
Mentre volare in Serbia solo per avere un'immagine di una faccia può sembrare una seccatura costosa, sicuramente sembra più efficiente in termini di tempo e costi rispetto al processo che è venuto prima.
“Quando abbiamo fatto il nostro primo gioco, dovevi prendere le palline come quelle che sono usate sul corpo e incollarle sul viso dell'attore. Non ricordo quanti esattamente, ma penso che dovessi avere circa 80 o 90 ogni mattina, e ci vorrebbero due o tre ore per incollare ogni singolo.”
Quando abbiamo chiesto come usare la cattura facciale in tempo reale ha reso il processo di creazione di Hellblade diverso da quello per altri giochi, Antoniades ci ha detto: “Nella maggior parte dei giochi e dei film animati catturano separatamente viso e corpo. Hanno attori che fanno il corpo, animatori che fanno la faccia e qualcun altro che fa la voce.”
Il problema è che è difficile ottenere una performance coesa, e spesso un regista non è in grado di capire se una performance corporea è completamente corretta perché non ha espressioni facciali che la accompagnino.
Coesione creativa
“È necessario acquisire la faccia e la voce del corpo per ottenere prestazioni complete. Per noi, i semi con i marcatori catturano il corpo e le telecamere tutt'attorno alla stanza stanno semplicemente triangolando la posizione del punto in modo da poterti muovere. Cattura con precisione sub-millimetro quindi è estremamente preciso.
"Di solito, quando stiamo girando, abbiamo microfoni wireless attaccati alla testata per catturare la voce: l'impianto di acquisizione facciale ha due videocamere per computer che catturano il volto in stereo e utilizzano la tecnologia di visione artificiale per leggere dove sono gli occhi. Cattura la bocca, gli occhi, le espressioni facciali, tutto, solo guardando il viso. Lo traduce in tempo reale, quindi il volto nel gioco è una scansione digitale 3D di Melina.”
Ciò significa che l'attrice protagonista del gioco è in grado di indossare tutta l'attrezzatura, eseguire una scena del gioco nella sua interezza con il suo corpo, volto e voce tutti insieme e vederla resa in tempo reale nel mondo di gioco.
“Alla fine della giornata stai facendo una scena con Melina che si esibisce e io come cameraman,“ ha spiegato Antoniades.
“Stiamo solo lavorando la scena come qualsiasi produzione cinematografica o teatrale. È solo che invece del palco fatto di cartone e tende, è digitale. A parte questo, si sta solo girando, questo è ciò che è magico a riguardo. È solo uno storytelling con molti fili.”
Ammetteremo che abbiamo sempre pensato che un giorno la tecnologia potesse arrivare al punto in cui gli attori della vita reale non sarebbero obbligati a dare vita a un personaggio del gioco e una performance emotiva potrebbe essere resa solo da un computer, ma Antoniades era molto favorevole al continuo uso di attori reali nei giochi.
“Penso che tu abbia sempre bisogno di attori,“ Egli ha detto.
“Gli attori sono più facili da dirigere rispetto a un robot per una cosa. Recitare è uno storytelling, una forma d'arte in sé e non penso che ci sia un computer o un robot che si avvicinerà a questo nella nostra vita. Fino ad allora se vuoi portare emozione non puoi davvero farlo in altro modo.”
“È solo uno storytelling con molti fili“
Tameem Antoniades
Quando abbiamo chiesto se questa tecnologia potrebbe forse far sì che più attori di alto profilo siano attratti dai giochi come mezzo di spettacolo in un modo simile alla recente ripresa di grandi nomi in TV, il direttore creativo non la ritiene improbabile. Detto questo, pensava che sarebbe stato più adatto agli attori di teatro che a quelli che lavorano nel cinema.
“Nel nostro primo gioco, Heavenly Sword, abbiamo collaborato con Andy Serkis ed è un uomo molto attore. Crede che la performance debba venire prima di ogni altra cosa e qualsiasi cosa che distrugge la performance è dannosa per il film o il gioco. L'idea alla base di questa tecnologia è quella di preservare la performance dell'attore sul set quando sai che è giusto quello che porti avanti nel gioco.”
Una delle cose più interessanti del motion capture del corpo è che qualsiasi corpo può essere mappato su qualsiasi personaggio digitale.
Anche se il team ci ha detto che hanno cercato di rimanere fedeli a Melina e di rendere Senua le sue proporzioni esatte e facialmente simili, questo non deve essere il caso.
L'abbiamo visto per noi stessi quando siamo saltati nel nostro stesso seme. Nonostante fossimo di una build simile a Melina, siamo stati in grado di diventare un mostro due volte più grande delle sue dimensioni e controllare i suoi movimenti senza soluzione di continuità in un modo che sembrava completamente naturale. Questo crea una vera libertà nel casting delle parti e potrebbe portare a incredibili performance di gioco.
Libertà di esibirsi
È estremamente strano vedere te stesso essenzialmente diventare una creatura spaventosa davanti ai tuoi occhi. Era come guardare in uno specchio nato dall'immaginazione di Stephen King. Tuttavia, è facile vedere come questa tecnologia possa migliorare drasticamente la qualità delle prestazioni che vediamo nei giochi e ridurre drasticamente il tempo necessario per crearli.
È interessante notare che la tecnologia non si limita alla creazione di contenuti cinematografici e di giochi per il consumo successivo, ma può essere utilizzata per creare esperienze interattive dal vivo.
Il team ha già dimostrato come questi possono funzionare portando la tecnologia al GDC 2016. Sul palco Ninja Theory ha mostrato quello che sembrava essere il filmato per il gioco che poi si è rivelato essere una performance interamente live dall'attrice protagonista del gioco nel backstage.
Hanno anche portato la tecnologia su Facebook Live, dove l'attrice protagonista Melina ha indossato la tecnologia motion-capture e ha risposto alle domande dei fan dal vivo in video come Senua.
Antoniades ci ha detto che la tecnologia potrebbe essere utilizzata sia in VR che sul palco:
“Abbiamo preso alcune delle nostre scene di motion capture, abbiamo fatto dimostrazioni dal vivo alle persone in cui Melina è Senua in VR e le parli in VR nel mondo di gioco e lei può venire a toccarti. È davvero strano Potresti averlo in parchi a tema VR con mostri in giro. È come avere i costumi digitali, quindi qualsiasi mondo che è digitale puoi avere attori dal vivo che interagiscono con te.”
Un po 'più avanti di noi stessi, abbiamo chiesto come sarebbe stato possibile utilizzare l'apparecchiatura come controller completo per i giochi. Immagina, se vuoi, un mondo MMORPG come World of Warcraft in cui tutti sono in grado di indossare tuta e auricolare e immergersi.
“È come avere i costumi digitali, quindi qualsiasi mondo che è digitale puoi avere attori dal vivo che interagiscono con te.“
Tameem Antoniades
Fortunatamente, Antoniades era entusiasta di questa idea come noi: “Sì assolutamente! Penso che le persone si riuniranno e creeranno fantasie con questo tipo di tecnologia.”
Certo, prima dovrà essere più conveniente.
Anche se non è ancora assolutamente perfetto, la tecnologia di motion capture utilizzata da Ninja Theory nello sviluppo di Hellblade: Senua's Sacrifice è uno dei più eccitanti sviluppi del gioco al momento.
La cosa più eccitante, tuttavia, è che sono gli sviluppatori indipendenti più piccoli che stanno spingendo i propri limiti e provando cose nuove.
Se questa tendenza continua, le linee tra titoli indie e titoli Triple A si affievoliranno sempre più; non troppo lontano da ora potremmo trovarci con un numero maggiore di giochi di alta qualità che non costano la Terra e il gioco potrebbe finalmente ottenere il riconoscimento che merita come potente mezzo di narrazione.
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