Vestito con una camicia hawaiana, pantaloncini e sandali, Palmer Luckey sembra estremamente calmo, persino felice, mentre i giornalisti recitano i titoli di lancio per la sua invenzione, l'Oculus Rift.

Rilasciando il 28 marzo, sono i giochi e varie altre esperienze che renderanno Rift un pezzo di tecnologia indispensabile per i consumatori - o no.

Ho suonato una manciata di giochi Rift al GDC 2016 e sono rimasto stupefatto dalla loro qualità e dal godimento assoluto che ho provato a provarli. Una delle cose con cui gli sviluppatori con cui ho parlato è stato il modo in cui Oculus ha lavorato bene, e penso che si mostri nelle loro creazioni.

Volevo scegliere il cervello di Palmer sul perché Oculus stia dando priorità agli sviluppatori al punto di possedere il loro stesso IP, oltre a chiedergli la domanda fastidiosa del cavo, oltre a molto altro ancora.

Techradar (TR): Parlando con gli sviluppatori qui, tutti dicono: "Oculus è un grande partner, è molto d'aiuto e fantastico con cui lavorare". Perché è importante per Oculus dare la priorità agli sviluppatori?

Palmer Luckey (PL): Bene, sono d'accordo con loro, siamo grandi. (ride)

Diamo molta importanza al lavoro con gli sviluppatori esterni sul tentativo di creare tutto internamente. Stiamo costruendo alcune cose internamente, ma non stiamo cercando di essere un Nintendo dove stiamo facendo la maggior parte dello sviluppo internamente, e questo è per alcune ragioni.

Uno è che vogliamo che ci sia un ecosistema di sviluppatori di successo di terze parti che riescono al di fuori di Oculus. Perché se possono avere successo, significa che sono più propensi a continuare e creare giochi di realtà virtuale in futuro. Se possiamo aiutarli a creare un gioco di realtà virtuale, è più probabile che ne facciano uno in futuro, anche se non lavorano direttamente per noi, e questa è una vittoria netta per noi.

Un'altra cosa che facciamo è, quando lavoriamo con Crytek, per esempio, tutto il codice che ci siamo mise in CryENGINE per The Climb, che possiedono tutto il codice, tutta la licenza, e che torna direttamente nel loro motore di gioco, che significa che li aiuta a creare giochi VR futuri e aiuta chiunque usi CryENGINE a creare giochi VR.

Penso che la realtà virtuale raggiungerà il punto in cui non ha questo stigma di essere questa pazza, cyberpunk, tecnologia fantascientifica

Un'altra cosa che facciamo sono tutti gli sviluppatori con cui stiamo lavorando, non stiamo prendendo nessuno dei loro IP. Tutti mantengono la piena proprietà del loro IP, anche molti dei giochi che stiamo finanziando completamente. Ciò rende più probabile, ancora una volta, che usciranno e realizzeranno più giochi VR.

Quindi, il nostro obiettivo qui non è solo fare un mucchio di giochi da soli: è fare un sacco di cose usando le nostre risorse che garantiscono un ecosistema a lungo termine. Questo tipo di kickstart è un ecosistema di realtà virtuale che è salutare per tutti.

TR: Era questo il piano fin dall'inizio, o si è evoluto nel tempo?

PL: Inizialmente, quando pensavamo di finanziare titoli e costruire cose, pensavamo soprattutto di farlo da soli. Ma, con il passare del tempo, ci siamo resi conto che ha più senso aiutare quell'ecosistema esterno e lavorare con team già costruiti, già consolidati, che già lavorano insieme, piuttosto che cercare di riunire il proprio team di crack per fare cose buone.

E questo è davvero ripagato. Questa è davvero l'unica ragione per cui stiamo mostrando 41 giochi qui [a GDC] - è perché abbiamo adottato questa strategia. Non saremmo mai stati in grado di farlo da soli, non importa quanti soldi ci mettessimo.

La favola di Lucky

TR: Esiste un tipo di gioco o contenuto che personalmente ti entusiasma di vedere lo sviluppo e vedere dove sta andando?

PL: Nessuna cosa in particolare, ma Lucky's Tale ed EVE Valkyrie sono particolarmente vicine perché quei giochi sono stati in sviluppo sin dai primissimi giorni. Paul Bettner [CEO di Playful] e io abbiamo iniziato a parlare di VR prima ancora di lanciare il nostro Kickstarter. Entrambi eravamo interessati alla realtà virtuale, e sapeva che stavo facendo del lavoro da parte, quindi è da molto tempo che lavora nella realtà virtuale. Quindi è molto bello vedere quanto sono arrivati ​​da quattro anni a dove sono oggi.

TR: La realtà virtuale era pensata in un senso più rigido e tradizionale, e Oculus Rift sta trasformando il modo in cui pensiamo alla realtà virtuale. Cosa ne pensi??

PL: Stiamo cercando di renderlo interessante e mainstream e qualcosa che tutti vogliono usare. Ora, quello che abbiamo oggi non è quello, ma è un buon passo avanti.

Alla fine vogliamo che la realtà virtuale sia utilizzata da centinaia di milioni o miliardi di persone. Quello che abbiamo oggi non sarà mai usato da quel numero, ma man mano che il costo diminuisce, mentre la performance sale, diventando qualcosa di leggero, comodo e facile da indossare ogni giorno, penso che la realtà virtuale arriverà punto in cui non ha questo stigma di essere questa pazza, cyberpunk, tecnologia fantascientifica, e in realtà diventa qualcosa che le persone usano ogni giorno.