Mondo in movimento in una conversazione con l'artista mo-cap dietro il Lord Saladin di Destiny
notiziaPotremmo entrare nell'età in cui i robot possono fare la maggior parte dei lavori che un umano può fare, ma una cosa con cui ancora lottano è il movimento realistico. Ciò significa che nei videogiochi e nei film in cui appaiono i personaggi digitali, c'è spesso un esecutore di scene in movimento dietro le quinte da ringraziare per il movimento naturalistico.
Recentemente, Mo-cap è tornato alla ribalta con il famigerato lavoro di Andy Serkis come trilogia di Gollum on the Lord of the Rings, il lavoro di Andy Serkis sul franchise Planet of the Apes, e Andy Ser ... No, no, è molto più che Andy Serkis.
Probabilmente non ti accorgi nemmeno che la maggior parte del lavoro di motion capture vedrai è motion capture. Per questa edizione di TalkRadar stiamo parlando con James Alexander-Taylor, un esecutore di motion-capture che ha lavorato a film tra cui l'imminente epopea di Christopher Nolan Dunkirk, e videogiochi come Destiny, Call of Duty e Just Cause.
James, come si ottiene il lavoro di esecutore di motion capture?
Non esiste un modo semplice per ottenere il lavoro. È molto simile a qualsiasi altro ruolo recitativo. Ma quello che cercano principalmente è qualcuno che ha capacità fisiche. E per di più, ha un set di abilità che si presta a mondi di videogiochi. Ho esperienza militare e di combattimento, il che aiuta un sacco di materiale per videogiochi molto orientato al combattimento.
Come si effettua la transizione da un contesto militare a un mo-cap?
Ho trascorso parecchio tempo all'interno dei Royal Marines, imparando ogni sorta di esperienza di combattimento, dall'artico, alla giungla, alla guerra urbana, alla manipolazione delle armi, alle tattiche e alla resistenza agli interrogatori. Tutto questo genere di cose che si prestano a quello che sono i mondi dei videogiochi. Quindi, rendere la transizione non è poi così difficile.
Tutto quello che devi fare è mettere la performance al top. E fortunatamente avendo esperienza come attore, puoi aggiungere la performance in esso. Hai già l'autenticità del lato tecnico lì.
Stanno cercando di ottenere una versione realistica di quel movimento o ne è una versione performativa?
Dipende dal contesto del pezzo. Se stai interpretando un personaggio in un'apocalisse zombi, devi usare un certo grado di immaginazione. Ma puoi comunque avere il lato performativo. Sai, il terrore mi fa paura, anche se sei solo in uno spazio vuoto con un completo da mo-cap. Mettere sullo spettacolo aiuta davvero gli animatori a sapere cosa devono portare via.
Sulle sorprese sul posto di lavoro:
Quando sono arrivato in studio per girare Call of Duty, non avevo idea di cosa fosse. E poi hanno detto "Stai facendo Call of Duty con Guy Richie."
Qual è la cosa che ti ha costretto ad allungare maggiormente la tua immaginazione?
Situazioni in cui non sono mai stato. Fantasia. Suonando sette piedi, otto piedi di persone. Portando enormi assi fiammeggianti. Combattere gli alieni. Cose del genere. Gioca a Lord Saladin in Destiny, che ha circa otto piedi. Un massiccio ragazzo muscoloso, che porta un'enorme armatura pesante, brandendo una grande ascia fiammeggiante ... Non puoi farlo davvero.
Devi renderlo davvero piccolo e impegnarti davvero. Quindi gli animatori lo hanno messo sopra. Finché la fondazione è lì, possono mettere tutto il resto in cima.
Non puoi indossare qualcosa che è pesante per approssimare quello che vorrebbe sentirti perché devi indossare un completo mo-cap?
Esattamente. Quindi ci sono diversi tipi di semi, di solito i semi mo-cap che usiamo devono avere una linea visiva per le telecamere. Quando giriamo in esterni, possiamo usare abiti che usano un segnale come il Wi-Fi, quindi puoi indossare un costume in cima, ma i dati che acquisisci non sono accurati. Avendo così linea di vista, otterrai dati fantastici.
'Linea di vista' lo stereotipo vestito da mo-cap con le palline dappertutto?
Assolutamente. Sono indicatori riflettenti che riflettono i dati nelle telecamere.
Un grande privilegio per essere diretto da @JohnDower @themocapvaults l'altra settimana. Tempi così divertenti e divertenti! #grateful pic.twitter.com/FsEmD7lJCSJuly 5, 2016
Come ci si sente a indossare una tuta imbottita per la prima volta?
È davvero liberatorio. Sai, sei lì in tutta la tua gloria. La cosa più strana è che è tutto in velcro, quindi se ti siedi su qualcosa, ti alzi e tutto è bloccato a te. Cercando di andare in bagno in uno è piuttosto un, sai. Abbiamo scoperto che c'è una cosa chiamata tutina mo-cap, in cui puoi scivolarla via come una tutina. La maggior parte delle volte eviti di andare in bagno per una ripresa intera che può essere difficile.
Quando vai in studio, sai sempre su cosa stai lavorando?
No. E questo, lo trovo, è la parte più eccitante di questo. Ad esempio, quando sono arrivato in studio per girare Call of Duty, non avevo idea di cosa fosse. E poi hanno detto "Stai facendo Call of Duty con Guy Richie," e hanno lanciato una NDA (un accordo di non divulgazione, in pratica un contratto che ti dice che non parlerai del progetto) in faccia, ed è così. Ottieni dettagli molto limitati su ciò che stai per fare.
A volte, se sei fortunato, avrai una sceneggiatura la sera prima, ma è molto raro. E se ottieni una sceneggiatura, te la danno per un paio di minuti il giorno e poi ti toglie la schiena.
Dipende anche dal tipo di mo-cap che stai facendo. Potresti fare l'acquisizione a pieno ritmo, che è la tua voce, il tuo viso, il tuo corpo, tutto. Mentre molte delle cose che faccio sono solo il lato fisico.
Poi qualcun altro fa la voce?
Sì, quindi abbiamo riprodotto l'audio preregistrato durante una ripresa e poi fischiamo quelle linee che sono state fatte da un attore in uno studio. Questo può essere difficile. Perché senti la clip audio, e forse riesci a sentirla ancora una volta e poi vai direttamente alle riprese della scena e devi ottenere quei gesti, quelle intonazioni, quel momento giusto non appena dicono azione.
È una grande sfida, ed è quello che mi piace. Non è "alzati e prova questo personaggio per sei settimane", salti da un personaggio all'altro in un giorno. Allora è così. Lavoro fatto. Vedi il gioco e vai 'Oh, giusto, è quello che stavo facendo. Brillante.”
Indossando quel vestito:
È davvero liberatorio. Sai, sei lì in tutta la tua gloria. La cosa più strana è che è tutto in velcro, quindi se ti siedi su qualcosa, ti alzi e tutto è bloccato a te.
Se ti presenti in un servizio di locomozione, potresti giocare forse dodici personaggi, e tutti potrebbero avere mosse generiche, quindi devi solo registrare una serie di mosse di personaggi e possono mescolarle tutte negli altri personaggi.
Oppure potresti avere una ripresa molto più lunga in cui stai facendo tre personaggi con mosse individuali. Avrai una lista di mosse che iniziano come base come "inattive", che è se il giocatore ha il controllo su di te ma non ti muovi. Stai solo come personaggio.
Ollie Hollis-Leick con cui lavoro molto, ha lavorato in motion capture per 14 anni, passando per 15 anni. Ha interpretato l'agente 47 in Hitman, e ha trascorso molto tempo lavorando solo sul suo ozioso, proprio come fa l'agente 47. Perché è davvero unico.
Per fare di un gioco una vera esperienza reale, il giocatore vuole essere in grado di fare qualsiasi cosa e tutto con quel personaggio, quindi vuoi provare a registrare mosse che il giocatore può avere sotto controllo. Ci sono tutti i tipi di dettagli che possono esserci, e ovviamente più grande è il franchise, più grande è il vocabolario del movimento che il personaggio può avere.
Ciò che rende un buon esecutore di cattura del movimento?
Un buon attore mo-cap sarà in grado di entrare e dare dati coerenti, ed essere totalmente dettagliato e sul punto di vista tecnico. Perché non è cinematografico, è un modo completamente diverso di avvicinarsi al lavoro, ed è per questo che c'è solo un numero di artisti mo-cap che vengono invitati a fare cose di locomozione. Il pane e il burro della cattura del movimento sono le riprese di locomozione nei videogiochi. È dove è iniziato tutto. Ovviamente è ora passata a cose più grandi, ma questo è il nocciolo di ciò che rende un buon attore mo-cap.
Sei mai stato in grado di guardare i personaggi in un gioco e identificarti?
Si, puoi. È abbastanza difficile, perché a volte non sai dove verrà piazzato il personaggio che hai fatto. Capirai la scena e il contesto di ciò che sta succedendo, ma a volte non saprai dove verrà messo il tuo personaggio.
Ad esempio, facendo Dunkirk, stavamo filmando molti soldati su una nave. Dovevamo fare variazioni di diversi soldati e quello che stavano vivendo su quel ponte della nave mentre veniva attaccato. E poiché ce ne sono migliaia sulla nave, è difficile capire quali erano, ci sono così tante varianti. Fai forse 25/30 variazioni in 20 minuti e spesso non riesci a ricordare cosa hai fatto.
Detto questo, ho mostrato un video promozionale di Destiny a mia madre e lei ha potuto dire che mi stavo muovendo come Lord Saladin. Non so se sia una cosa buona o cattiva.
Qual è la direzione più strana o migliore che ti sia mai stata data?
Penso che vadano di pari passo. Ricordo che c'era una persona immaginaria distesa sul pavimento e Guy Ritchie mi disse "Gli spari in testa o qualcosa del genere. Era così. E ho solo pensato. 'Sì, quello è Guy Ritchie'.
Qual è stata la tua giornata migliore al lavoro?
Penso che il mio primo shooting sia stato il mio miglior giorno. A mia insaputa, stavo lavorando con un grande sviluppatore di giochi in una grande serie in franchising, interpretando un personaggio enorme, e non conoscevo le proporzioni su cui stavo lavorando. Ho avuto la possibilità di andare a BGX (convention per videogiochi) e ho visto questa immagine da 25 piedi di Lord Saladin, e mi è venuto in mente che ero stato una piccola parte nel creare quel gioco.
Domanda finale, a cosa stai lavorando al momento?
Non sono in realtà libero di dire. È un franchise di grandi dimensioni, le riprese all'inizio di giugno, non sono sicuro quando sarà pubblicato, ma è davvero bello. Molto carino.
Se si desidera contattare Alexander-Taylor con qualsiasi opportunità di lavoro, può essere contattato all'indirizzo: [email protected]
- Andrew London è sempre stato affascinato dalle incredibili cose che le persone fanno che modellano il modo in cui viviamo le nostre vite. Nella sua rubrica TalkRadar, intervisterà persone di tutto il mondo della tecnologia per scoprire cosa fanno e perché lo fanno.
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