CEO di Oculus Brendan Iribe crede che sia finalmente il momento per la realtà virtuale. E mentre la sua prima cuffia Oculus Rift VR non ha ancora raggiunto la disponibilità commerciale, Iribe sta già prendendo in giro le funzionalità future.

Caso in questione? Supporto per schermi ad altissima risoluzione.

"Da qualche parte nel lontano futuro, avrai una risoluzione nell'8K, 12K, dove inizierà una sorta di plateau in termini di ciò che vedi", ha detto durante un keynote di AMD APU13, aggiungendo "che puoi immaginare tipo di GPU che ti servirà in quanto continua a migliorare e ad aumentare ".

Come schermi mobili, che Oculus Rift utilizza per le cuffie, ottenere risoluzioni più elevate e una migliore qualità, Rift seguirà.

"La risoluzione continuerà a salire", ha proseguito Iribe. "La risoluzione dei telefoni cellulari continuerà a salire e continueremo a spingere per una risoluzione più elevata nell'auricolare, ma fa davvero la differenza."

Millisecondo al millisecondo

Iribe è passato alla spinta di Oculus verso una maggiore velocità di movimento dei fotoni e i livelli che l'auricolare deve raggiungere per bloccarsi a 60fps.

"Il kit di sviluppo che stiamo spedendo oggi è di circa 40-50 ms dal movimento al fotone", ha spiegato. Poiché non si blocca a 60 fps, i balbetti si verificano, come la caduta del fotogramma mentre si muove la testa. Il CTO John Carmack descrive la sensazione come "colpita nel tempio", riferì Iribe.

Aggiungete a questo "incredibile motion blur" ed è un'esperienza che secondo Iribe "non è abbastanza buona per il mercato di massa, non abbastanza per i consumatori." C'è una soluzione, anche se solo all'interno delle pareti di Oculus.

"Quello che stiamo guardando internamente per il futuro è quello di offrire un'esperienza molto più veloce. Quello che stiamo guardando è di consegnare qualcosa dell'ordine di 15ms, meno di 20."

"Seven to 15 è una sorta di Holy Grail, [ma] questo è tremendamente difficile da fare. Ora abbiamo prototipi interni all'interno di Oculus, [e] Valve ha anche prototipi interni che hanno lavorato con noi su R & Ding dove siamo in grado di raggiungere questo tipo di performance e l'esperienza è magica, cambia letteralmente tutto ".

"Tu vai in VR in futuro, non ci saranno sbavature di pixel, non ci sarà nessuna sfocatura di movimento", ha continuato Iribe. "Sarà molto confortevole, questa latenza sarà una soluzione spuntata, non siamo ancora arrivati ​​oggi, ma arriverà molto rapidamente."

Mirare a rendere la latenza una cosa del passato

Non è realistico far funzionare il motore di gioco a 500-1000 fps, ha aggiunto, ma ha detto che ci sono modi per spingere il thread di rendering a 80fps o 90fps e rallentare il tempo di gioco, ottenendo così (anche attraverso i trucchi dell'occhio ) un'esperienza di gioco più veloce e fluida.

Sfortunatamente, non è così semplice manipolare i tempi di rendering poiché la CPU, per esempio, viene divorata decodificando più dati del sensore della fotocamera.

Saluto alla VR

Iribe sembrava ottimista, come ci si aspetterebbe dal CEO di un'azienda VR, che Oculus possa superare questi ostacoli tecnici.

"Questo è solo l'inizio", ha detto. "Oggi ci concentriamo solo sulla visione: oggi stiamo già iniziando a colpire i limiti della CPU e della GPU".

Il "Oculus face" - i portatori di espressione agape tendono a mostrare quando si usa Rift - è ben documentato, ma Iribe ha riconosciuto che dopo lo stupore iniziale, gli utenti inevitabilmente si chiedono dove siano le loro mani.

"Immagina più telecamere e proviamo a mettere le mani in gioco", ha detto. "Vuoi vedere le tue mani. Stai per volere il tracciamento degli occhi. Stai per volere il monitoraggio della bocca." Vuoi davvero essere completamente immerso nel gioco. Non succederà per la v1 - probabilmente non vedremo le mani per la v1 - ma arriverà. "

Dalla faccia Rift 'O' alla full game immersion

Ha continuato dicendo che l'immersione andrà oltre la persona dei portatori.

"Ti impegnerai con i giocatori, ti impegnerai con entrambi i giocatori multiplayer [e] ti impegnerai con i bot. Dal primo contatto con gli occhi e quando ti muovi, seguiranno i tuoi occhi. Ti sentirai emotivamente come se fossi davvero lì e le emozioni diventeranno parte della VR. "

Buoni occhiali

Come Google Glass, Oculus Rift non dimentica gli utenti con quattro occhi.

"Stiamo lavorando per sostenere gli occhiali e sostenere le persone che hanno miopia e lungimiranza", ha detto Iribe.

"È in cima alla lista delle priorità, dovremo farti sapere di più in futuro, ma sicuramente ci sarà".

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