È stato un grande anno per Oculus. Dopo aver finalmente lanciato la cuffia consumer, Oculus Rift, a marzo, la società si sta preparando a lanciare un altro componente hardware di consumo, i controller.

Tuttavia, mentre i controllori per il principale concorrente del Rift, il, è arrivato in bundle con il dispositivo dal primo giorno, i controller Rift arrivano quasi nove mesi dopo il lancio della cuffia.

Una cosa è certa: Oculus è una società che si rifiuta di giocare secondo le regole. E quando TechRadar ha parlato con l'Head of Content dell'azienda, Jason Rubin, ha espresso fiducia nella decisione dell'azienda di forgiare il proprio percorso.

Jason Rubin, Responsabile del contenuto di Oculus

Un mercato frammentato

Il fatto che i controller Touch escano così a lungo dopo l'auricolare originale significa che ci sono molti Rifts là fuori che sono stati venduti senza controller di accompagnamento, limitando il potenziale del dispositivo.

Per uno sviluppatore, questa frammentazione potrebbe essere pericolosa, soprattutto quando la quantità di cuffie VR vendute continua a impallidire rispetto ad altri componenti hardware di gioco come le console.

Qual è l'incentivo per gli sviluppatori a rivolgersi ai controller Touch quando una piccola percentuale di proprietari di Oculus totali li possiede attualmente?

Per Rubin, tuttavia, la frammentazione all'interno del pubblico di Oculus non è un grosso problema se si considera quanto sia frammentato il resto del mercato, in particolare quello per Sony PlayStation VR. Pensa che l'argomento della frammentazione sia diventato un “piangere fanboy rally”.

“Se tornassimo indietro nel tempo e Oculus fosse scomparso dal mercato, ci sarebbe stata una frammentazione dell'hardware,” Rubin spiega, citando PlayStation VR come esempio.

PlayStation VR di Sony e numerosi add-on hardware

“Sony ha sviluppato un sistema che si basa su telecamere frontali, non su scala locale in base alla tecnologia che hanno, e [con] controller tracciati a mano che non sono orribilmente precisi [perché] la tecnologia non era pensata per essere un dispositivo VR.”

Piuttosto che scegliere di vedere gli aspetti negativi della frammentazione, Rubin preferisce invece concentrarsi sulla scelta che questo consente ai consumatori.

“Oculus vive in un mondo in cui supportiamo tutti gli stili di input,” Rubin dice, prima di ammettere che alcuni generi funzionano meglio con i motion controller di altri. “Il tocco non è perfetto per un gioco di guida - puoi farlo, ma il volante è migliore, quindi sosterremo le ruote sterzanti.”

L'HTC Vive ha incluso i controller di movimento fin dal primo giorno

Sebbene la scelta sia una cosa positiva, resta il fatto che ci sono molte diverse configurazioni hardware per il Rift, specialmente quando si tratta di quanto grande può essere la tua area di gioco.

Puoi vagare liberamente attorno allo spazio di gioco di 1,5 x 1,5 m con due sensori, mentre quest'area aumenta fino a 2 x 2 m se sei disposto a limitarti ad affrontare una direzione e può essere ulteriormente aumentato a 2,5 x 2,5 m con l'aggiunta di un terzo sensore.

Ci sono molte aree potenzialmente diverse in cui impostare i giochi, sebbene Rubin calcoli che due sensori diventeranno probabilmente il modello base.

Un giardino recintato

Non è solo con il suo hardware che Oculus si sta allontanando dalla saggezza del mercato convenzionale. Oculus Store, che utilizza per vendere software anziché far passare gli utenti attraverso un mercato esistente come Steam (come nel caso di Vive), ha sollevato le sopracciglia.

C'è poco funzionalmente sbagliato nel negozio, ma la sua esistenza ha irritato quegli utenti che vogliono mantenere le loro librerie di giochi organizzate in un singolo negozio.

Rubin è fiducioso, tuttavia, che Oculus ha fatto la scelta giusta con il proprio negozio, e sostiene che è fondamentale mantenere buoni standard di qualità, specialmente quando un software scadente può letteralmente far venire la nausea agli utenti con il mal di movimento.

“Esistono standard di qualità che ritenevamo molto importanti per il lancio di nuovo hardware,” lui spiega. “Vogliamo che le persone comprino questo hardware per tornare a casa e credere che qualsiasi cosa comprino in un negozio sarà almeno 'okay' per 'buono'. Ha un certo sigillo di approvazione che Oculus ha guardato.”

Dead and Buried è un gioco di Oculus che sfrutta al massimo i controller

Rubin è desideroso di sottolineare che l'esistenza di Oculus Store non impedisce agli sviluppatori di rilasciare il proprio software in modo indipendente e, in alcuni casi, Oculus fornirà anche le chiavi per consentire al software di apparire nella libreria Oculus Store di un utente, anche se è stato venduto dallo sviluppatore lontano dal negozio.

Tuttavia, quando si tratta di modificare i titoli degli utenti, Rubin è molto più rigido riguardo al mantenimento dei diritti degli sviluppatori di mantenere i loro contenuti esclusivi per una cuffia o un'altra.

“Possono fallire se non hanno il diritto di fare le loro regole [sull'esclusività] ... [e] tendiamo a sentire che ciò è male per la comunità di sviluppo - e che ciò che è male per la comunità di sviluppo è, in generale, un male per tutti,” lui dice.

Questo, combinato con il fatto che chiunque possieda un Rift è libero di svilupparsi, significa che la piattaforma Oculus è molto più aperta rispetto ai tipici hardware della console, almeno secondo Rubin.

“Non siamo una console, siamo molto più aperti di così,” Aggiunge. “Ma non siamo completamente aperti, perché crediamo che per funzionare con la realtà virtuale dovremmo avere una barra per la qualità.”

Standard chiusi

Questo atteggiamento verso l'apertura si estende alla mancanza di supporto da parte dell'azienda per standard comuni, che ritiene che l'industria non sia pronta.

“Non siamo assolutamente a quel punto ancora,” dice Rubin. “Non è una cosa competitiva, così come è una credenza nel futuro della VR, e quanto ancora dobbiamo imparare.” Egli cita i controller Touch come esempi di hardware che non sarebbero accaduti se la società avesse aderito agli standard comuni.

“Non so se l'hai notato, ma su [i controller tattili] puoi puntare, i pollici in su, i pollici in basso?” lui chiede. “Crea uno standard aperto e dici "abbiamo 10 pulsanti sul controller, uno per questo, uno per ..." fatto [con innovazione].”

I controller Oculus Touch

In altre parole, mantenendo uno standard aperto, Oculus è costretta a giocare con una serie comune di regole, e viene impedito di andare avanti con iniziative che ritiene giuste, ma che non hanno un supporto comune nel settore.

Rubin cita anche i progressi tecnici (come il, che HTC ha concluso) come ulteriore prova di questa necessità di ignorare l'industria, e invece fare ciò che Oculus crede di avere ragione.

Non puoi infrangere le regole se non esistono ancora

L'impressione schiacciante di Oculus è quella di una società che non vuole essere legata alle prime idee del settore VR su come dovrebbe funzionare il medium, o anche sulla saggezza convenzionale ereditata dall'era pre-VR..

È difficile sostenere che non abbiamo molta strada da fare quando si tratta di capire cosa funziona e cosa non funziona in VR. In effetti, quando si parla di VR, Rubin non riconoscerà un singolo pezzo di saggezza convenzionale che a suo avviso non potrebbe essere rotto a un certo punto in futuro, semplicemente perché “È un campo aperto”.

Ecco perché Oculus è così disposta ad andare contro il grano - perché il grano potrebbe non funzionare nella stessa direzione in cui la VR sta andando.

Ma mentre questo significa che la quantità di progressi che Oculus ha fatto in VR è stata impressionante fino ad ora, è anche rendendolo un mercato frustrante per i consumatori. Non esiste un singolo set di hardware che funzioni con tutti i giochi, nessun kit di base che ti dia tutto il necessario per la realtà virtuale in un unico pacchetto.

La VR ha una lunga strada da percorrere e, almeno per il futuro immediato, sembrerà che continuerà ad essere il dominio dell'entusiasta early adopter.

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