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Bene, questo è nuovo. Abbiamo giocato un sacco di codice incompleto, ma non abbiamo mai superato la schermata del titolo. Tranne che questo non è un bug, e non è colpa di Alex Beachum e Sarah Scialli, il duo alla guida dello sviluppo di Outer Wilds.

Siamo responsabili. Per 20 minuti, stiamo fissando un filo di fumo che sale da un falò attraverso un boschetto di alberi su un pezzo di roccia che gira nello spazio. Una frase di banjo a pizzico dolce costruisce e costruisce, poi scende e ricomincia. E di nuovo. E di nuovo. È perfetto.

Fortunatamente, ciò che troviamo quando finalmente troviamo la forza di andare avanti è davvero speciale. Non siamo soli in questa opinione: questo progetto finora sconosciuto di un giovane team di hobbisti ha attirato l'attenzione del gruppo di giudici IGF e si è assicurato le nomination sia per Excellence In Design che per il Seumas McNally Grand Prize, il premio più ambito indie giochi, vincitori del passato inclusi titoli come Fez, Minecraft e Papers, per favore.

"Ero abbastanza sbalordito", ci dice Beachum. "Abbiamo presentato [Outer Wilds] l'anno scorso allo studente IGF, e non siamo entrati. Ora, un anno dopo con una build leggermente diversa, siamo in più categorie. È come, 'Whaaat?'"

È una reazione appropriata dato che Beachum, il direttore creativo di Outer Wilds, e Scialli, il suo produttore, stanno cercando di suscitare la stessa sensazione dai giocatori del loro gioco. Outer Wilds, a prima vista, sta esplorando languidamente la mezza dozzina di pianeti e lune in un sistema solare alieno. Incontriamo un uomo su una luna che ammette di non avere molto da fare.

Alle sue istruzioni, ammiriamo la vista dal suo polo nord. Imbarchiamo di nuovo il nostro velivolo e torniamo nello spazio, avvistando un altro pianeta in lontananza. Attiviamo il pilota automatico della nave, che abbina la nostra traiettoria di volo alla traiettoria della nostra destinazione e quindi ci accelera verso di essa. Proprio mentre ci avviciniamo a un pianeta avvolto da gigantesche spine e fitta nebbia, una luce bianca brucia sullo schermo, cancellando tutto.

La morte è mai stata così divertente?

Un video sgranato riproduce la nostra avventura in pochi secondi e poi siamo di nuovo sul nostro pianeta natale vicino al fuoco, a pochi passi dalla nostra nave. Ci avviciniamo a un NPC vicino e la prima opzione di dialogo riassume bene le cose: "Ho ... Sono appena morto?"

Abbiamo fatto davvero, e moriremo di nuovo ogni 20 minuti dopo il punto, il sistema solare si muoverà più velocemente ogni volta per permetterci di raggiungere più lontano nelle sue profondità prima della fine dell'universo. Un pianeta è interamente acqua; un'altra luna ospita un vulcano attivo e gradualmente viene distrutta da pezzi di roccia fusa. Entro 20 minuti, il pianeta sarà distrutto e porterà con sé i suoi segreti.

"Sono stato ispirato dal Roguelike", afferma Beachum. "Quando hai permadeath, puoi giocare con le conseguenze e le cose dipendenti dal tempo. Devi solo resettare il tutto dopo un certo punto, così puoi fare qualsiasi cosa tu voglia.

Abbiamo tutti questi sistemi che, in alcuni casi, se li lasciamo funzionare per più di 20 minuti, ci sarebbe il caos. Ma con il loop temporale, arriviamo a creare cose irreversibili che possono accadere, così che quando si esplorano questioni tanto quanto dove. Ma poi possiamo ripristinarlo, arretrare l'orologio e tutto è di nuovo funzionale. "

Marshmallows torrefazione sotto un sole che esplode

Il risultato è un ritmo deliziosamente mutevole. L'esplorazione rilassata produce informazioni che danno origine a una folle corsa verso nuove scoperte, come compagni di avventure, nuovi campeggi e piccole conoscenze sull'antica civiltà che fornisce la narrativa del gioco. Il sistema fisico presenta la sua dualità.

Incontrerai la forza di gravità che trascina la tua nave su una base apparentemente sicura sulla crosta di un pianeta in rovina o scopri che il sistema solare che ruota rapidamente può vedere il tuo viaggio pilotato automaticamente su un pianeta lontano interrotto dal sole, eppure se tu sia " che si tuffa a capofitto in una palla di fusione nucleare, facendo salti fluttuanti sulla superficie di una luna o guardando l'universo sciogliersi davanti a te, c'è un costante senso di pace.

"All'inizio avevamo un prototipo dove sedevi arrostire marshmallows mentre il sole esplodeva intorno a te", dice Scialli. "Questa è la sensazione di tutto il gioco, giusto? Quella sensazione di essere fuori sotto le stelle mentre tutto il caotico si muove intorno a te, [ancora] sei a tuo agio, godendo di questo silenzio e di pace intorno a te."

Puoi ancora brindare ai marshmallow, se vuoi, anche se significa perdere le scoperte di una galassia - almeno fino allo scadere del tempo, tutto diventa bianco e, come quel banjo leccare sullo schermo del titolo, ricomincia dall'inizio.