Uno dei cambiamenti chiave in Windows 7 - dietro l'elegante fantasia del desktop e pannelli di controllo ridotti - è DirectX 11.

Come suggerisce il nome, è il successore di DirectX 10, l'API sviluppata da Microsoft per gli sviluppatori di software per interagire con l'hardware grafico.

Si basa ancora sulla base di codice del suo predecessore DX10 e per questo non sarà disponibile per gli utenti di Windows XP, ma funzionerà sia su Vista che su 7. Non è un'enorme riscrittura della base di codice, ma porta una coppia di davvero grandi passi in avanti quando si tratta della pipeline della GPU.

Sarà anche popolare. Gli impilatori di scaffali virtuali nel più grande ipermercato online del mondo, Amazon calcola che sono state preordinate più copie di Windows 7 nelle prime otto ore di collegamenti che Vista ha ottenuto durante l'intero periodo di accumulo di 17 settimane.

Inoltre, alcune delle nuove funzionalità chiave funzioneranno anche sull'hardware DX10, quindi gli sviluppatori non perderanno molto e guadagneranno molto passando ai codepath DX11 in tempi relativamente brevi.

Se Windows 7 è oggetto di una campagna di marketing più silenziosa rispetto a Vista, attualmente non esiste "Wow inizia ora!" sulle carte, per fortuna - quindi DX 11 è un semplice sussurro sulla brezza. Rispetto al clamore costruito intorno DX10 utilizzando giochi estremamente attesi come crisi, Comandante supremo e Alan Wake, è una quantità sconosciuta.

È perché il DX10 è stato deludente come guardare un film di Woody Allen dopo il 1995? Qualcuno ha paura di sovrapporre una tecnologia che non fornirà ancora nulla di nuovo in termini di giochi? Non lo sappiamo, non siamo giornalisti, non programmatori (ok, un paio di noi sono programmatori).

Perciò, Formato PC magazine ha chiesto a un paio di persone che sono a conoscenza di tutti i suoi segreti: uno di AMD e uno di Nvidia, e ha chiesto loro cosa pensano delle sue caratteristiche più significative e quale tipo di impatto avrà.

Dovremmo notare che i nostri esperti non sono stati intervistati insieme e non rispondono l'uno all'altro. Li abbiamo bloccati da soli, abbiamo scoperto che è più sicuro in quel modo.

Gli esperti

Nome: Tony Tamasi
Titolo di lavoro:
Cosa fa: Controlla l'interazione di Nvidia con i progettisti dei motori di gioco e incorpora le loro liste di desideri in piani hardware futuri

Nome: Richard Huddy
Titolo di lavoro: Senior Manager Developer Relations, AMD
Cosa fa: Dirige il team di ingegneri del software AMD che visitano gli studi di gioco e aiutano i programmatori a utilizzare le funzionalità hardware più recenti

Non siamo più nella grafica

Ci sono cinque nuove funzionalità chiave che arrivano con DX11, e la prima non ha nulla a che fare con la grafica di gioco.

DirectX Compute è il linguaggio GPGPU di Microsoft, che unisce Nvidia CUDA e OpenCL per consentire l'utilizzo di schede grafiche per cose come PhysX, AI e transcodifica video - il successivo è supportato come funzionalità di trascinamento della selezione in Windows 7.

È importante sottolineare che qualsiasi scheda grafica DX10 sarà in grado di eseguire un codice DX Compute, anche se a causa delle differenze hardware è probabile che la maggior parte delle routine in-game riguarderanno solo le schede di classe DX11.

Tony dice:

"GPGPU, in generale, è l'iniziativa più importante per l'intero periodo dell'industria della scheda grafica.

"Prima di tutto, è un mercato completamente nuovo di potenziali sviluppatori di software e clienti che possiamo raggiungere. Il mercato per le persone che giocano è ovviamente molto grande e molto importante per noi, ma il mercato per le persone che guardano video, registra cose su YouTube e Flash sono ancora più grandi, e in quel mercato oggi non c'è una forte motivazione per queste persone ad acquistare processori grafici high-end.

"Nel GPGPU computing c'è un intero regno di possibilità applicative e una crescita potenzialmente grande Nvidia ritiene, al suo centro, che più modi si debbano usare il processore grafico per qualsiasi tipo di processo parallelo è buono.

"La cosa interessante è che ora abbiamo Microsoft che entra in gioco e standardizza il processo e legittima completamente il calcolo GPGPU nella misura in cui Windows 7 ha funzionalità di base che verranno accelerate.

"L'uso della GPU per l'informatica generale non riguarda solo Photoshop o transcodifica video, ma anche funzioni di gioco esterne al rendering. Stiamo aiutando gli sviluppatori a lavorare sulla fisica e l'intelligenza artificiale, a guidare i sistemi di animazione e così via. usato per tutta una serie di cose. "

Richard dice:

"Ho 30 GB di video sul mio disco rigido e il mio lettore video portatile è appena morto, quindi probabilmente dovrò spostarlo su un'altra piattaforma e riconvertire il mio video. Transcodificare quello sulla GPU è in genere tre volte più veloce come farlo sulla CPU, e meglio del tempo reale.

"In Windows 7 è così facile che mia madre possa transcodificare il video semplicemente trascinando e rilasciando un file in un'altra cartella. È una cosa bella, nasconde tutta la tecnologia da te.

"Gli shader di calcolo nei giochi sono molto difficili da scrivere al momento, però: anche i miei ingegneri ne sono alle prese: possono eseguire qualsiasi cosa dalla metà della velocità del codice originale se si incasina un fattore di tre o quattro volte più veloce se funziona bene.

"Un membro del mio staff ora ha il suo shader di elaborazione in esecuzione tre o quattro volte più veloce del pixel shader, e ci piace. Significa che cose come gli effetti di post-processing in genere trarranno vantaggio dall'uso di shader di elaborazione da ora in poi.

Istruzioni aggiuntive

Come parte della revisione di DirextX, gli sviluppatori di HLSL (Higher Level Shading Language) usano per scrivere shader che vengono espansi per consentire shader e subroutine più lunghi e per fare di più in un singolo passaggio.

Tony dice:

"Questo è un grosso problema perché ora gli sviluppatori possono scrivere quelli che io chiamo 'uber-shaders', creando le basi per modelli di illuminazione e illuminazione sempre più sofisticati, e la possibilità di avere sub-routine consente di avere un codice sempre più complesso, ma in un modo gestibile. "

Dice Richard

"La cosa che mi colpisce come la parte più immediatamente utile di esso è la possibilità di acquisire quattro texel contemporaneamente in un singolo ciclo di clock.

"In genere, quando osservi i dettagli a grana fine di una GPU, siamo limitati da una di queste due cose: operazioni matematiche e recuperi di texture.

"O uno di quelli sarà il killer per qualsiasi shader, il collo di bottiglia. I feticci delle texture sono un problema reale, sono limitati dalla larghezza di banda e sono limitati dal numero di istruzioni di trama che si adattano allo shader e le superano conduttura.

"Se riesci a recuperare quattro texel contemporaneamente, potresti essere in grado di eseguire quattro volte più texture, specialmente se lavori con le informazioni contenute nella cache delle texture. In alcuni casi ciò può essere una grande vittoria.