L'ultima cosa di cui abbiamo bisogno è una tendenza verso i giochi a episodi
notiziaGli sviluppatori di giochi adorano una buona tendenza. Questi trofei di design, dalle torri radio agli open world pieni di inutili oggetti da collezione, hanno informato i temi, gli stili e le fasi di ogni generazione di gioco.
E - nel bene e nel male - hanno definito le tendenze delle generazioni che seguirono.
Dato che lo sviluppo dei giochi è osmotico per natura, con idee che sfuggono da un franchising all'altro, non dovrebbe sorprendere vedere le idee populiste di oggi che si insinuano nei franchise che conosciamo e amiamo. È solo la natura del settore, un'idea che ne semina un'altra altrove.
- Final Fantasy VII Remake sarà episodico.
Alcune di queste idee funzionano brillantemente, se trattate con sufficiente temperanza - generazione procedurale per una, offre agli sviluppatori più piccoli come Hello Games l'opportunità di costruire sistemi e meccaniche su una scala molto più ampia di quella che sarebbe stata possibile cinque anni fa, a La No Man's Cielo.
Ma non tutti i template che cambiano le unità di definizione del genere funzionano per ogni altro genere.
Raccontami una storia
Il modello episodico, che ha contribuito in parte a rendere l'uscita di Telltale Games così efficace sia nella ricezione critica che nelle vendite commerciali, è una di queste impostazioni di rilascio in-vogue. Tanto che i mezzi per pubblicare contenuti in una serie di serie televisive sono diventati sinonimi di personaggi come The Walking Dead, Il lupo tra noi e Tales from the Borderlands.
Lo stesso setup ha funzionato anche per la squisita Life Is Strange di Dontnod, ma quella serie (molto simile al catalogo di Telltale) è stata costruita da zero con contenuti intermittenti in mente.
Entrambi sono basati su esperienze lente, basate sul dialogo, che pongono fermamente l'accento sulla storia e sullo sviluppo del personaggio; di nuovo, ricadendo nei tropi televisivi che lo hanno informato in primo luogo.
La cosa è, la natura episodica di The Walking Dead, e non rappresenta il fattore X che ha reso questi giochi così popolari.
Telltale ha fatto giochi episodici per anni - la differenza tra il suo scarso trattamento della serie Jurassic Park e il suo uso della licenza di Game Of Throne si riduce a una maggiore e più attenta reverenza per i personaggi giusti al momento giusto.
Quindi, perché altri sviluppatori hanno iniziato a tradurre il concetto in generi che non gli si addicono?
Capcom ha provato un approccio episodico al inesplicabile (e piuttosto noioso) sequel di Resi, Resident Evil: Revelations 2. Il setup non si adattava al franchise one jot, o al genere del genere, con il solo passaggio da un personaggio all'altro una sorta di giustificazione per dividere il gioco in capitoli separati.
Cattive intenzioni
I giochi con sistemi e storie meno convenzionali, come D4: Dark Dreams Do not Die e Dreamfall Chapters (una serie brillante, tra l'altro, vai a dare un'occhiata) sono molto più adatti al ciclo di rilascio episodico, ma anche questi giochi sollevare un'altra questione piuttosto pandemica: tempi di sviluppo prolungati.
Per alcuni studi, l'idea di pubblicare contenuti in onde può sembrare attraente grazie al tempo aggiuntivo che offre per completare e perfezionare il resto del gioco, ma c'è un pericoloso precedente nell'estendere un processo che richiede tempo.
Prendi la nuova incarnazione del franchise di Hitman, che uscirà il prossimo mese.
Quando Io Interactive annunciò che la serie di Hitman sarebbe stata "episodica" con le missioni rilasciate nel tempo fino all'eventuale rilascio di una collezione fisica, la risposta fu sorprendentemente attenuata. Sì, i fan volevano un antidoto alla decisione progettuale allegata del 2012 di Absolution, struggendosi per le opzioni aperte di Blood Money del 2006, ma una missione per programma di rilascio della missione?
Io ha difeso la decisione, descrivendo Hitman (le nuove versioni dei giochi sono troppo interessanti per i sottotitoli) come più di una "piattaforma" di un tradizionale gioco episodico. Il programma di rilascio frammentato consentirebbe allo studio danese di utilizzare ogni versione per testare e perfezionare le missioni in arrivo sulla base del feedback e dei comportamenti degli utenti.
Prendendo il colpo
Allontanandosi dalla vera impostazione open-world, molti fan si erano affaticati (qualcosa di simile al mondo emergente aperto di Metal Gear Solid 5 era il sogno) e concentrandosi su contratti individuali più ampi (essenzialmente combinando il DNA di Bloody Money e Absolution) Io è in grado di dividere il gioco in parti composite ma l'approccio non è ancora giustificato o necessario.
Semmai, sembra meno l'adozione di un nuovo stile di presentazione e più di un sottoprodotto dei tempi di sviluppo dei giochi che faticano a soddisfare il calendario sempre più ristretto dei programmi di rilascio.
Non dimentichiamo che Hitman doveva essere distribuito all'inizio di dicembre dello scorso anno e fu sommariamente ritardato fino a marzo per dare a Io abbastanza tempo per preparare il gioco per il lancio. E questo è solo il primo episodio del gioco.
"Questi pochi mesi extra significano che possiamo aggiungere di più al contenuto di lancio del gioco, più di quanto avessimo inizialmente previsto, e quindi seguire con una più stretta frequenza di aggiornamenti, che alla fine creerà un gioco migliore per tutti", ha commentato lo sviluppatore al momento dell'annuncio del ritardo.
Io è un bell'atelier e Hitman (a giudicare dalla Beta per lo meno) sarà senza dubbio un'altra memorabile fetta di simulazione assassina, ma l'applicazione del ciclo di rilascio intermittente a un gioco d'azione a tripla A semplicemente non si adatta.
Squadre più grandi, sistemi più complessi, fasi di test QA più lunghe equivalgono a tempi di consegna più lunghi - e questo può portare a stazzate annue stanche e annacquate (un problema che ha portato Ubi a interrompere potenzialmente la versione annuale di Assassin's Creed), quindi può esacerbare le pressioni di finire un gioco su questa scala.
Dobbiamo prendere lo studio in parola che il programma di rilascio episodico di Hitman arriverà in tempo nei prossimi mesi, ma considerando il gioco è probabile che diventi più grande e più complicato man mano che procede attraverso le sue missioni non lineari, il potenziale per la sua lo sviluppo per allungare ulteriormente e ulteriormente nell'anno rimane una preoccupazione.
Mentre alcuni studi vorranno sinceramente provare cose nuove e presentare contenuti ai giocatori in formati nuovi e interessanti, la tecnica del drip-feed sembra troppo facile da abusare e non dovrebbe essere presa come risposta a un problema che non esiste nemmeno.
- Anteprima di Hitman: mille modi per uccidere Viktor Novikov.