The Witness e Firewatch sono il tipo di esperienza in prima persona che richiede la VR
notiziaNegli anni '90, quando tutti indossavano pantaloni dai colori vivaci e adoravano il culto di Spice, i giochi in prima persona venivano divisi in due campi molto diversi: lo sparatutto in prima persona (potenziato dai lanciarazzi, dai fucili a pompa e dai BFG di Doom, Quake e altro) e il puzzle game in prima persona.
Il classico sparatutto run-and-gun ha fornito un accesso viscerale alla violenza del tipo più intimo.
Il corridoio FPS era una bestia della velocità e della violenza impenitente - piena di jump pad, uccisioni multiple e urla senza corpo di "Godlike!" I tempi erano più semplici allora.
Persino la popolarità di Goldeneye 007 su Nintendo 64 (un sottogenere di per sé intrinsecamente progettato per un gameplay più lento e più lungo) ha trovato il suo seguito nella sprint, follia minata della vicinanza del suo multiplayer locale.
Poi c'erano i rompicapo in prima persona, a la Myst e Riven. Mancando dei controlli diretti dei loro fratelli sparatutto nel corridoio, questi sim di esplorazione erano legati al vecchio mondo di tentativi e errori di punta e di clic, ma non erano meno avvincenti..
Invece di bruciare le tue retine con armi da fuoco, hanno offerto le loro merci in toni misurati piuttosto che piscine di bossoli e gore.
Erano una boccata d'aria fresca, ma a malapena il tipo di gioco da conquistare alla corrente principale. Erano i beniamini delle critiche professionali, i titoli con maggiori probabilità di trovare status di culto rispetto alla divinità venditrice di sistemi.
E così lo sparatutto, rinforzato da ambientazioni militari, grugniti iper-potenziati e armi da fantascienza, ha trovato i suoi piedi ed è diventato il genere che ha spinto le console per videogiochi e PC degni di gioco in case in tutto il mondo.
Munizioni esaurite
In questi giorni gli sparatutto sono diventati così comuni che ci siamo persino alzati in armi quando un gioco ottiene un pezzo generico di box art. Set giganti e sequenze d'azione apertamente lunghe sono diventate stantie mentre la legge dei rendimenti decrescenti inizia a dare un calcio al volto del genere con gli stivali in acciaio.
È l'intimità della prospettiva che ha reso gli FPS sembrare molto più chiari rispetto alle sue origini più semplici: amiamo immergerci attraverso gli occhi di un avatar, ma ci sottopongono a troppi rumori e spari e presto diventiamo desensibilizzati.
Quell'intimità si annulla, come troppe torsioni narrative in un film.
Ma solo perché l'FPS è caduto in una supernova di quasi due decadi non significa che quei giochi d'azione perversi, perplessi, si siano quasi estinti.
La serie Myst ha continuato ad essere ottusa nel suo modo affascinante e molti altri titoli hanno iniziato ad esplorare un mondo in cui l'interazione significava dialogo accattivante e consequenziale, non conteggi corporei e punteggi alti.
Quella maturità, attraverso giochi come Deus Ex e System Shock, è durata nel tempo fino a quando i gusti del pubblico dei giochi hanno iniziato a desiderare qualcosa di diverso, qualcosa che non è così in faccia e che non ha bisogno di urlare o gridare.
Qualcosa che riporta le redini alla narrazione e al gameplay, piuttosto che un'incessante sete di cadaveri crivellati di proiettili e tasche piene di XP.
Lento e costante
Inserisci l'esperienza in prima persona (o l'avventura in prima persona se ti senti particolarmente pignolo) offrendo quel tipo di gameplay lento ma gratificante che alla fine lascia che la storia definisca l'esperienza piuttosto che i limiti forzati del genere.
Dai puzzle torturanti e gratificanti di The Testimone di Jonathan Blow alla dicotomia segreta della famiglia di Gone Home, vediamo la prospettiva in prima persona attraverso occhi freschi e rinvigoriti. E questi titoli non sono solo l'esplorazione creativa di sviluppatori indipendenti, sono una reazione diretta a un cambiamento nei gusti di gioco.
I film di Campo Santo "The Firewatch" o "The Chinese Room's Everybody's Gone To The Rapture" hanno ricevuto un tale successo di critica se fossero caduti durante l'heydey di Call Of Duty e Halo?
Considerando che l'ultima generazione di videogiochi è stata definita dal dominio totale dello sparatutto sia in terza che in prima persona, sembra certamente improbabile, ma di nuovo questi giochi sono un sottoprodotto delle tendenze di gioco di un tempo..
L'eccessiva saturazione del tiratore ci ha lasciato desiderare qualcosa con un po 'più di sostanza.
Questo non significa che lo shooter come sappiamo che è morto - il ritorno di Doom e la sua sparatoria back-to-basics ne è una prova sufficiente - ma il successo di titoli come The Vanishing Of Ethan Carter hanno finalmente dimostrato che il gioco il pubblico non vuole solo la morte di proiettili di massa - brama qualcosa di più tangibile quando guarda attraverso gli occhi del suo io digitale.
La narrazione è re
Ciò che rende i giochi come The Witness o Firewatch così coinvolgenti è la purezza delle sue parti composite, Questi non sono giochi progettati per assecondare i trionfi del moderno design di giochi tripla-A - non ci sono bandiere da raccogliere qui o pacchetti intel da trovare , niente torri radio da spegnere o barre XP da riempire per un aggiornamento dell'ottica dall'aspetto dolce.
Riguarda l'esperienza stessa e la profondità del tuo contributo come giocatore.
Firewatch, con le sue visioni color arancio e l'ambiente quasi ossessionante, non vuole che tu corra in ogni angolo della ricerca di chicche: il vero tesoro si trova di fronte e al centro nel flusso coinvolgente e naturale del suo dialogo.
Non importa che stai camminando da un punto all'altro, aprendo casse di rifornimento e controllando la tua mappa come un appassionato escursionista - questi momenti e i ricordi che sono forgiati in loro sono altrettanto coinvolgenti di ogni tour della morte dei FPS.
Una passeggiata nel fotorealistico villaggio di Shropshire di Everybody's Gone To The Rapture è l'antitesi del moderno sparatutto.
Lento, misurato e assolutamente ottuso, è un mondo digitale progettato per essere gustato. Una galleria d'arte di case, boschi e ruscelli, EGTTR offre un'esperienza che ti attira con ogni angolo di strada e vista autunnale.
C'è una storia lì, una narrazione scritta in ogni ciottolato e filo d'erba, ma è una cosa che devi lavorare nel tempo.
Questi sono i giochi realizzati dai designer che vogliono che il mondo del loro mestiere sia un altro personaggio nel tuo viaggio, uno pieno di meraviglie e dettagli meticolosamente realizzati. Sono giochi creati per dare risalto alla storia e alla narrazione in un modo che informa il gameplay.
E se i consensi diffusi che hanno ricevuto persone del calibro di The Witness e Firewatch, l'esperienza in prima persona è appena iniziata.
virtualizzato
Con la nuova generazione di cuffie per realtà virtuale una prospettiva allettante all'orizzonte molto vicino c'è la reale possibilità che queste avventure in prima persona ultra-immersive e dal ritmo lento diventino il genere dominante per la VR.
Gli sparatutto dal ritmo incalzante non funzionano davvero quando la tua vista è in movimento, e stai cercando la vita intorno a ogni angolo, mentre il resto di te rimane relativamente immobile. L'orecchio interno non è progettato per queste cose e le lunghe sessioni di gioco potrebbero avere serie conseguenze ... ad esempio, per incontrare il tuo pranzo al contrario, per esempio.
Una passeggiata lenta e misurata attorno agli splendidi mondi di The Witness, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to the Rapture o Firewatch, d'altra parte, è un'esperienza molto più coinvolgente e coinvolgente di qualsiasi quantità di virtual-vomito-comete run- e-gun.
La realtà virtuale e l'esperienza in prima persona erano quasi fatte per andare insieme. E questa partnership potrebbe aiutare sia il genere che l'hardware a diventare mainstream quest'anno.
- Questi sono i migliori giochi indie in circolazione