Dal momento che il famoso game designer Jonathan Blow ha rilasciato Braid, il puzzle game che ha aiutato a mettere in gioco giochi indipendenti (o "indie") sulla mappa - per Xbox 360 nel 2008, molto è cambiato nel mondo dei giochi. È sbarcata una nuova generazione di console, tutte ben collegate per promuovere quella che è diventata una scena di gioco indipendente relativamente prospera.

Questa settimana, Blow scoppia di nuovo a testa in giù con una nuova creazione, la sua prima in oltre sette anni: The Witness. Come la sua prima major release, The Witness è un nuovo mondo da esplorare, una nuova storia da sperimentare e un nuovo tipo di logica da sfruttare - faticosamente realizzata fino al pixel.

Ma piuttosto che il regno bidimensionale di Braid, simile a, ad esempio, a Super Mario Bros., The Witness è un mondo 3D ricco di colori e di carattere abbondante. Gli alberi e l'erba ondeggiano al vento che muove le nuvole bianche (tranne quella strana grigia).

Può sembrare piccolo, ma l'aspetto può essere ingannevole

Il mondo in cui ti sei svegliato in The Witness è quello che fai solo dopo essere emerso da un tubo oscuro. Non hai idea di come il tuo personaggio - presumibilmente un giovane adulto dall'aspetto della sua ombra - sia arrivato qui.

Il mondo vibrante e surreale che ti saluta al raggiungimento della superficie è un'isola apparentemente senza vita piena di pannelli che alimentano vari cancelli, la chiave dell'apertura che è una serie di puzzle di linea sempre più difficili. Quando alla fine aprirai il cancello principale, inizierai a chiedervi se voi (il personaggio, ovviamente) siete stati inseriti nel mondo di Blow per una ragione, e in tal caso, da chi?

Dopo alcune ore in The Witness, sembra che Blow abbia di nuovo imbottigliato quel fulmine. The Witness è un mondo stranamente tranquillo ma straordinariamente bello che può, a volte, frustrare con i suoi enigmi.

Saluta il tuo nuovo generatore di sfondi desktop

Ma le ricompense per aver completato quei teaser della mente, da semplici panorami da cui ammirare la creazione di Blow alle pepite di una raccapricciante storia di fantascienza trasmessa con forza attraverso i nastri audio lasciati da quattro (presunti) ex abitanti dell'isola, ne vale davvero la pena. (Questo è un contendente per i migliori giochi indie del 2016, senza dubbio).

Recentemente ho incontrato Jonathan Blow per piegare un po 'le sue orecchie a The Witness, dalle sue ispirazioni dell'era degli anni '90 a ciò che è davvero dannatamente interessante per i puzzle (sul serio, questo ragazzo li adora), ed è stato sinceramente sincero con me. Ecco una registrazione della nostra conversazione modificata per leggibilità e brevità, in cui anche noi ci dilunghiamo un po 'sui giochi di realtà virtuale.

Seriamente, sembra stupendo ovunque in questo gioco

Techradar: questo gioco è in sviluppo da un po 'di tempo, quindi come ci si sente a ottenere un'altra creazione là fuori dopo aver lavorato per questo lungo?

Jonathan Blow: Potrebbe essere un po 'presto, perché il gioco non è ancora in circolazione, ma va bene. Ci ho lavorato per sempre, giusto? È una quantità pazzesca di tempo da dedicare a qualcosa del genere, ed è un sollievo che sia fatto.

... [il gioco è] probabilmente, per la maggior parte dei giocatori, tra 70 e 120 ore ...

Sai, non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto per fare il gioco. Per me sono passati quasi 7 anni, il che è enorme - che c'è una gran parte della mia vita. (Ride). Altre persone del team sono arrivate in seguito. Per la maggior parte di loro sono passati circa 4 anni e per un paio di persone è stato più lungo di così.

E quanto è grande la tua squadra ora?

Abbiamo qualcosa come sei o sette core, persone a tempo pieno. Ma nel corso della creazione del gioco, abbiamo finito con il lavorare con più di alcuni appaltatori che lavorano qui e con un certo numero di persone esterne: architetti, sound designer, cose del genere. Al culmine, il numero di persone che lavoravano contemporaneamente al gioco era probabilmente qualcosa come 16.

Questo è molto per un gioco indipendente, ma è molto, molto piccolo rispetto a un gioco Triple-A, che può diventare come centinaia di persone che ci lavorano.

Questo tizio chiaramente non poteva gestire alcuni rompicapo

Cosa ti ha ispirato ad andare con lo stile artistico leggermente più realistico in The Witness, in contrasto con lo stile più impressionistico di Braid?

Ogni gioco è un po 'diverso in termini di ciò che vuole. Qualunque siano le idee dietro il gioco. Ci sono scelte che puoi fare in termini di design visivo o sonoro che possono rafforzare quelle idee, e ci sono scelte che puoi fare che possono indebolire quelle idee.

Ora, come designer, il mio lavoro è scegliere le fonti che rafforzano quelle idee particolari, per fare un'esperienza unificata. Per questo gioco, direi che in realtà c'è una combinazione di realismo e non realismo allo stesso tempo.

In termini di dettagli costruttivi del muro, questo è realismo. Quando entri in un edificio, quell'edificio è stato progettato da un architetto del mondo reale. Esistono supporti strutturali in luoghi dove ci sarebbero tali cose all'interno di un edificio realistico. Sono modellati, ci sono i bulloni nei posti giusti - quelle non sono cose che i giochi di solito fanno.

Questa è una cosa molto realistica. Dall'altra parte, però, la nostra scelta di colori è altamente irrealistica, per esempio. Sono colori molto saturi e estremi che in genere non vedi nel mondo reale.

Sembrava la miscela giusta per questo gioco.

Nel caso in cui non fossi già abbastanza perso ...

Presumo che i trucchi visivi che i fan hanno scelto nei trailer - vale a dire la scogliera che raffigura la facciata di una donna attraverso il suo riflesso - siano intenzionali. Quanti altri di quei cenni possono trovare i giocatori nel gioco, e qual è stato il tuo obiettivo nel creare quelle piccole nugget?

Il gioco è pieno di quel tipo di cose, davvero, e ci sono molti livelli. Alcuni strati sono ciò che hai appena descritto: qualcosa da vedere o qualcosa da notare. Alcuni altri livelli sono più perplessi.

... in realtà è molto deliberato che i riff di The Witness su Myst ...

Ci sono alcuni enigmi nel gioco che sono nascosti in angoli che devi davvero cercare. Ci sono alcune registrazioni audio che sono nascoste in angoli che devi davvero cacciare per scoprirlo, e, se non sei così interessato a loro, forse non fai quel tipo di ricerca, giusto?

Ciò che è tutto lì è dare al gioco molti livelli attraverso i quali puoi interagire con esso. Se vuoi semplicemente rilassarti e giocare a un livello più casuale, puoi farlo. Ma se ti piace davvero e vuoi veramente approfondire e esplorare davvero intensamente, allora il gioco ha qualcosa per te.

Puoi interagire con esso a molti livelli di profondità, cosa che accade molto con molte altre forme di media. Potresti leggere un romanzo e, davvero, divertirti e leggerlo cinque volte e ottenerne di più ogni volta, oppure potresti leggerlo solo una volta e dire: "È stata una storia davvero fantastica".

Stiamo solo cercando di progettare qualcosa che permetta più tipi e più livelli di coinvolgimento.

Sono bloccato su questo al momento in cui scrivo (i puzzle non sono il mio forte seme)

Sembra che tu sia molto concentrato sui puzzle nei tuoi giochi, Braid stesso è un enigma. È puramente perché è semplicemente il tipo di giochi che ti piace fare, o c'è qualcos'altro che ti guida verso quello stile?

Sicuramente mi piacciono i rompicapo e mi piace crearli, ma dato che i giochi tre e quattro avvengono, probabilmente non saranno centrati sui puzzle come questi due. È solo che quelli sono i tipi di idee che ho avuto per un po 'di tempo.

Ora, c'è qualcosa di interessante nei puzzle game, che è questa comunicazione non verbale che mi interessa molto come designer. Lavoro molto duramente per far sì che i miei giochi comunichino non verbalmente dove possono.

I puzzle permettono a quella comunicazione di essere un po 'più bidirezionale in quanto la risoluzione del puzzle non è solo un rompicapo per la maggior parte del tempo. È che il giocatore esprime di aver compreso alcune comunicazioni che sono accadute. Quindi, la conversazione può andare al passo successivo.

Quindi, quando saliti e vedi un'altra di queste file di enigmi, non è solo una serie di enigmi, ma soprattutto un paragrafo di idee. Ogni enigma ha il suo piccolo frammento dell'idea, e quando lo attraversi, è come leggere frasi ma in una diversa modalità di comunicazione.

I puzzle lo permettono, mentre con i giochi d'azione non è proprio la stessa cosa. La comunicazione non può essere esattamente la stessa. Quindi, esplorando quel tipo di comunicazione è venuto fuori come un puzzle. In un altro gioco, sarebbe venuto fuori in modo diverso.

Ti sto dicendo, sfondi per ogni stagione ...

In nessun modo essendo riduttivo, quanta influenza hanno giochi come Myst stati su di te come game designer o semplicemente come fan di giochi in generale?

Mi è piaciuto molto Myst, ma non l'ho riprodotto abbastanza quando è uscito, ma l'ho riprodotto un po 'più tardi quando avevo un PC in cui si poteva semplicemente copiare l'intero gioco sul disco rigido e fuori dal CD. E 'stato bello, perché potresti giocare a Myst molto più velocemente che se tu fossi seduto lì ad aspettare il CD.

All'epoca mi sono davvero divertito con Myst, ma come game designer che pensa davvero a quello che sarà nel mio gioco, ho un sacco di problemi con il design del gioco evidenziato qui. Ma era anche un gioco molto pionieristico.

A volte Myst subisce un brutto colpo, alcuni critici del gioco amano davvero insabbiare. Ma in realtà penso che sia stato un buon gioco in molti modi. E in diversi modi, posso apprezzarlo anche oggi.

Quindi, in realtà è molto deliberato che i riff di The Witness su Myst e i giochi all'interno di quel genere di giochi che ha generato, che per lo più si siano estinti a questo punto. Forse stiamo assistendo a un leggero risveglio nell'avventura in prima persona, ma non proprio. Non ce ne sono ancora molti, ma era enorme.

Per un paio d'anni, tutti stavano creando un clone Myst. La maggior parte di quei cloni era terribile, ma ti mostra solo un buon gioco.

... è un gioco ... che ti rispetta come giocatore in quanto crede di essere intelligente ...

Quindi, in termini di umore e ambientazione, The Witness è volutamente un richiamo a Myst. Sei da solo su quest'isola e ci sono enigmi sull'isola ed è un po 'surreale. Se torni su Myst era come una nave spaziale accanto a un osservatorio, vicino a una nave pirata affondata - tutta questa strana roba che era giustapposta in modo tale che non sarebbe accaduta nella realtà e imballato davvero vicino.

Volevo farlo di nuovo, ovviamente lo spazio che stiamo creando è enorme rispetto allo spazio di Myst e offre molta più libertà di movimento. Ma quella sensazione di trovarsi in un posto - beh, abbiamo un'isola deserta accanto a un meleto che è un po 'strano. Ma lo facciamo funzionare in qualche modo, penso.

Quindi, Myst ha avuto un'influenza molto positiva, ma serve anche come [avvertimento di] cose da cui stare lontano. Ci sono cose, come ho detto, in giochi come Myst e quelli che l'hanno seguito che penso possano essere fatti meglio.

Penso che oggi sappiamo molto di più sul game design. Quindi, il design di The Witness, e quello che fai come giocatore, non assomiglia molto a Myst in molti modi.

Alla fine ti divertirai solo a perdersi in questo nuovo mondo

A proposito di tendenze, ad esempio la versione di Myst che ha ispirato una serie di derivati, quale direbbe che è stato il più grande cambiamento nei giochi tra l'uscita di Braid e ora The Witness?

Non so se ce n'è uno solo - è davvero molto diverso. Ora c'è una più ampia varietà di giochi. Abbiamo passato un po 'di tempo quando era molto costoso creare giochi. E intorno ai tempi di Braid è stato l'inizio di quando è diventato praticabile realizzare giochi più piccoli che fossero anche interessanti - e ottenere la distribuzione per loro, grazie a Internet.

Quella tendenza è andata molto più lontano ora, al punto in cui ci sono solo un sacco di giochi interessanti.

Allo stesso modo, all'estremità superiore della fine della tripla A, ci sono meno giochi, in realtà, molti meno di quelli che erano allora, perché i budget sono aumentati e il rischio è così alto. Quel paesaggio è appena cambiato e chiunque voglia fare un gioco deve solo capire come navigare da solo.

E, per chiunque voglia giocare, non lo so. Penso che la varietà sia buona per i giocatori, ma come ho detto, c'è anche una mancanza di varietà nella tripla A. [Quel settore] è più omogeneo e ha meno scelte che mai nella storia. Non sono sicuro che sia così buono.

L'isola è piena di piccole scoperte affascinanti come questa

Disegniamo tutti i corollari tra Hollywood e l'industria dei videogiochi, e non credo che negli ultimi due anni sia stato smentito qualcosa di questi paragoni. Ora, tornando al gioco stesso, come è stato lavorare con i talenti vocali per la prima volta?

Per me, per un po 'è stato angosciante, perché lo stavo facendo in un modo non molto buono. Stavo andando ai siti web e ho avuto interviste freelance e cose del genere, e stavamo ricevendo un sacco di roba meritevole. Ero disperato che avremmo avuto una buona recitazione, come questo è così difficile.

Ma, ad un certo punto, i nostri ragazzi audio ci hanno coinvolto con alcune persone della Warner Brothers, come una divisione audio del gioco WB, e hanno diretto la nostra recitazione vocale e fatto tutte le audizioni. E abbiamo subito avuto delle audizioni incredibili, e non appena è successo ho pensato "Bene, è grandioso".

Abbiamo preso un po 'di callback e poi abbiamo sfruttato al meglio i callback - una volta che hai degli attori bravi a lavorare sul tuo gioco, è solo un vero piacere.

Comincia bene, e poi migliora solo mentre lavori sui pezzi e li raffini. In realtà è stato molto divertente una volta che abbiamo risolto il problema. Ora, siamo stati in grado di andare alla Warner Brothers e poi registrarlo in uno studio serio con doppiatori seri, e quella roba non è del tutto economica.

È perché avevamo un budget per questo gioco che eravamo in grado di farlo. Qualcuno che sta lavorando a un gioco indie dalla loro camera da letto potrebbe non avere un tempo così piacevole con quello. A quel punto, devono essere fortunati, immagino.

Per me è stato un colpo d'occhio entrare nei Warner Brothers che si trovano proprio nel mezzo dell'ambiente di Hollywood, dove lo fanno tutto il tempo. Questo rende molto più facile fare in quanto sanno solo come farlo, e funziona. E 'stato abbastanza divertente, in realtà.

Solo pochi minuti nel gioco producono un senso di meraviglia

Sette anni sono un tempo relativamente lungo da dedicare allo sviluppo di un gioco, quindi qual è il cambiamento più significativo che il gioco ha subito nel suo periodo di sviluppo di sette anni?

La più grande sorpresa è stata quella. all'inizio, pensavo che stessimo facendo un gioco molto più piccolo di quello che abbiamo finito per fare. Nel 2009, quando annunciai che avevo messo insieme la prima azienda, avevo detto a metà del 2011 per la data di rilascio - fine del 2011, qualcosa del genere.

Ovviamente, ci è voluto molto più tempo. Parte del motivo che è accaduto è stato proprio perché nella cosa che stavamo facendo abbiamo visto molte opportunità interessanti da seguire. E abbiamo avuto la possibilità di seguirli, perché lo stiamo facendo per un editore tripla-A che richiede un certo programma.

Siamo stati in grado di impostare il nostro programma e dire "Guardiamo, faremo di questo il gioco che vogliamo che sia, quindi facciamolo e basta".

È difficile dire quanto è grande il gioco - perché come lo descrivi? - ma probabilmente, per la maggior parte dei giocatori, tra 70 e 120 ore, a seconda di quanto sei veloce con i puzzle. Inoltre, se vuoi essere totalmente completista.

Puoi arrivare a un finale in molto meno tempo di quello. Ma se vuoi davvero tutto ciò che il gioco deve darti, è un gioco così grande. E ci vuole solo un sacco di tempo per costruire tutte queste cose. Questa è una quantità tripla di roba o anche di più.

Un sacco di giochi triple-A possono essere da 8 a 10 ore. Quindi, questa è stata la sorpresa, e quella sorta di snuck su di noi da qualche parte tra il 2011 e il 2013, come abbiamo continuato a costruire fuori.

Questo certamente non è Myst di tuo padre

Come presenteresti The Witness a qualcuno che non ha giocato molto di più, ad esempio, Super Mario Bros. e Pac-Man o giochi sul loro telefono: Candy Crush e cosa hai?

Direi che è un gioco di enigmi e di esplorazioni, e che ti rispetta come giocatore in quanto crede che tu sia intelligente e ti lasci andare da solo per esplorare e trovare quali problemi vuoi risolvere.

Quali sono i tuoi pensieri su VR come designer? Vedi l'opportunità lì per il tuo lavoro?

Penso che sarà interessante. Penso che ci vorrà un po 'perché la tecnologia diventi completamente mainstream, ma ci sono alcuni aspetti che penso siano poco apprezzati. Come, la sensazione di essere lì - la parte viscerale della presenza che aggiunge alla realtà virtuale.

Penso che le migliori esperienze di VR debbano essere progettate per questo.

Per me, come designer, ciò che è più interessante sono anche i controller, perché ti danno un modo molto migliore di interagire con i giochi rispetto a quello che abbiamo avuto. Sai, per molti anni abbiamo essenzialmente un game pad con pochi pulsanti, o forse un mouse e una tastiera, quindi hai un po 'di input analogico.

Ma non appena hai qualcosa di simile, come il [HTC] Vive, i suoi controller di tracciamento della mano, è anche molto buono con il tracking della testa. O i controller Oculus Touch che non sono ancora pronti per essere spediti, ma arriveranno più avanti nel corso dell'anno, questo fa solo una grande differenza rispetto a ciò che puoi progettare e al tipo di gioco che puoi costruire, perché sicuramente il giocatore può esprimersi molto di più.

Se stai cercando di spremere tutta la tua espressione di ciò che vuoi fare attraverso un paio di pulsanti, è piuttosto anemico, perché non c'è molto che tu possa fare. Ma all'improvviso, sarà davvero sorprendente, cosa puoi fare con questi controller. Sono eccitato per questo.

In realtà, penso che sia un po 'più PERSO di Myst

Ho avuto la possibilità di provare il HTC Vive Pre al CES, e mi ha semplicemente sconvolto.

Bene, quei controller sono fantastici. Ad esempio, mentre indossi l'auricolare, qualcuno può lanciarne uno: puoi prenderlo in aria, perché traccia semplicemente perfettamente.

Sì, è stato piuttosto sorprendente quando la donna che gestiva la demo mi ha messo l'auricolare sul viso e mi ha consegnato i controller, e li ho subito afferrati, non potendo nemmeno vedere le mie mani. Quindi, vedi qualche opportunità in VR per il tuo lavoro?

Lo voglio. Non sto ancora diventando troppo serio sul design in VR. Creerò probabilmente giochi che funzionano in VR, ad esempio, puoi giocare a The Witness con una cuffia VR.

Ma penso che le migliori esperienze di VR debbano essere progettate per questo. Ho alcune idee in questa direzione, ma non ho una cosa specifica per cui sono pronto a premere il pulsante e dire "Andiamo, lo stiamo facendo".

Mi piace, e scommetto che farò qualcosa per lui prima che sia troppo lungo.

Ora, devo chiedere perché non lo dimenticheremo mai il video (NSFW): hai avuto la possibilità di mostrare Soulja Boy The Witness?

(Ride). No, non conosco Soulja Boy e non esco con lui ogni giorno. Quindi, non ho idea di cosa penserà del gioco se ci pensasse del tutto.

The Witness viene lanciato su PS4 e su PC tramite Steam il 26 gennaio per $ 39,99 (£ 29,99, circa AU $ 57,26).

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